mercoledì 31 dicembre 2014

BUON ANNO A TUTTI VOI!




Un sentito ringraziamento a tutti quelli che ci seguono e ci amano, che nel corso di questo 2014 si sono lasciati entusiasmare e trasportare con la fantasia nelle terre leggendarie di Gaimat, che hanno letto il romanzo "Le memorie di Helewen" e ora aspettano di scoprire il seguito della saga, agli impazienti per l'uscita del videogame "Eselmir e i cinque doni magici" (Stelex Software), a tutti quelli che anche solo per un momento hanno sognato di cavalcare nel deserto a fianco delle Amazzoni, volare sulle ali di un drago, esplorare i boschi degli Elfi, combattere uno stregone o scalare le montagne per raggiungere il fiabesco reame di Lothriel...
A tutti voi, che non avete perso il dono dell'immaginazione, rivolgiamo i nostri migliori auguri per un meraviglioso 2015! 
Come biglietto di Buon Anno, pubblichiamo questa raccolta delle tante immagini inedite apparse nel corso dell'ultimo anno, ognuna delle quali è stata accompagnata da un articolo o un racconto specifico, che vi hanno permesso di conoscere sempre nuovi aspetti del mondo nato dalla penna di Sebastiano B. Brocchi...

BUON ANNO A TUTTI VOI! 

giovedì 25 dicembre 2014

Le guerre dei Folletti



Negli annali di Gaimat vengono ricordate diverse Ymirihagardi (o Guerre dei Folletti), ma ve ne furono molte di cui si è persa ogni memoria storica. Spesso, infatti, gli scontri di questi piccoli popoli della natura avvengono lontano dalle contrade civilizzate, nelle grandi foreste vergini e le lande selvagge...

I popoli di Folletti del continente sono quanto mai eterogenei, sia per aspetto che per popolazione e costumi. Alcuni dei loro regni contano migliaia di individui, altri non sono che piccole tribù, ma nell'uno come nell'altro caso è possibile che la loro presenza passi inosservata da parte delle civiltà confinanti. I Folletti sono esseri decisamente schivi, che tendono a mimetizzarsi con gli elementi del paesaggio che li hanno generati. 

Anche la grande guerra che per molti anni divise gli Ustuymiri (Folletti delle Piume) e i Banoymiri (Folletti delle Foglie) che si svolse ai piedi e alle pendici del monte Kautaymiri detto anche la Montagna Nera, è un evento tramandato soltanto dalla memoria di pochi sapienti, proprio perché si svolse a grande distanza dalle città dei mortali e non li coinvolsero salvo rare eccezioni. 

Gli scontri tra i Folletti si svolgono su campi di battaglia molto variegati, dato che questi esseri sono in grado sia di volare che di arrampicarsi facilmente su diverse superfici. Inoltre, alcuni di loro hanno sviluppato una forma di simbiosi con altri esseri viventi, che utilizzano anche in battaglia come cavalcature o animali da traino per i piccoli carri da guerra. 

Trattandosi di creature magiche, i Folletti risentono molto anche della presenza di particolari elementi del paesaggio che siano rivestiti della  fur (magia), come possono esserlo le grandi pietre sacre dei templi druidici, le fonti sacre o alcuni alberi secolari. Questi luoghi diventeranno allora dei tabù o, al contrario, saranno eletti a rifugio sicuro da alcune stirpi di Folletti rispetto ad altre che invece se ne terranno lontane. 

Le armi forgiate e utilizzate dai Folletti sono di vario tipo e composte di una grande quantità di materiali a seconda della stirpe di Folletti che le ha fabbricate. Tutti i Folletti hanno una grande inventiva nella scelta dei materiali e un innato amore per l'artigianato, sebbene si tratti di un artigianato profondamente diverso da quello delle razze mortali. Si ritiene, infatti, che i Folletti siano in grado di plasmare la materia senza utilizzare strumenti. Alcuni sostengono che la lavorino attraverso il suono della loro voce, altri che la sfiorino con particolari movenze delle mani in grado di imprimere nuove forme agli oggetti, ma si tratta appunto soltanto di supposizioni che nessuno è stato in grado di verificare...



lunedì 15 dicembre 2014

Il palazzo imperiale di Sandovelia



Data la sua estensione, la quantità di edifici che lo compongono e il numero impressionante di persone che è in grado di ospitare, il palazzo imperiale di Sandovelia costituisce una sorta di "città nella città". Lo stesso nome della città, Sandovelia (dalle parole "sando", grande, e "velia", palazzo), deriva da questo impressionante complesso architettonico. 

L'area occupata dal complesso nella Settima Era è di circa mezzo qunaklordriel (corrispondente a ca. 1'200'000 mq) e comprende quattro edifici maggiori tra loro collegati, un vasto parco ornamentale e due porti affacciati sul lago Pàndihalbar. 
Il nucleo originario del palazzo è costituito dai due edifici sul lato sud-ovest, sorti in corrispondenza del preesistente castello e del tempio dell'ariete (vedi "Sandovelia nella Terza Era"). L'ampliamento dell'Impero e del conseguente peso politico della capitale hanno portato le diverse dinastie regnanti a decidere per i successivi ampliamenti nell'area nord-ordientale, spostando in questa direzione il fulcro del complesso architettonico. 

Il palazzo della Settima Era appare come degno rappresentante della potenza di Sandovelia e della dinastia dell'Unicorno, ed è capace di accogliere sovrani, vassalli e ambasciatori stranieri con i suoi spazi generosi e imponenti; ma anche ospitare stabilmente gran parte dell'aristocrazia cittadina e la rispettiva servitù. 



domenica 14 dicembre 2014

L'abbigliamento dei Pegmenjabaroi



Gli abiti confezionati nella valle di Pegmenjaba hanno, in genere, una scarsa qualità sartoriale sia nella precisione delle cuciture (ridotte al minimo indispensabile) che nel ricamo delle stoffe, le quali sfoggiano disegni poco elaborati e tinte poco costose. 

Questo non si deve ad una scarsa propensione artistica dei Pegmenjabaroi, bensì alle condizioni climatiche della valle, in cui l'estrema umidità e il proliferare di muffe tendono a deteriorare le stoffe in modo molto più rapido che altrove. Questo ha spinto la civiltà autoctona a sviluppare diverse soluzioni ingegnose. Una di queste è l'utilizzo di motivi decorativi facilmente riproducibili, che non vengono ricamati bensì disegnati direttamente sulle stoffe con inchiostro. Gli elementi più pregiati di un abito, spesso, vengono impermeabilizzati con vari accorgimenti: ad esempio ricoprendoli di cere vegetali o resine. Largo uso viene dato ai materiali meno deteriorabili, tra cui il cuoio. Infine, il caratteristico odore di "affumicatura" che contraddistingue gli abiti di Pegmenjaba, è dato dalla diffusa abitudine di conservare gli indumenti in particolari guardaroba simili a gabbie di legno sospese, posti in prossimità dei focolari.

I colori degli abiti variano dal panna al grigio al verde marcio,  al giada, passando per il prugna o blu dai toni spenti. I motivi decorativi più utilizzati sono le espressioni del viso umano, ma anche i due animali simbolo della città di Adesi Nothar: la chiocciola e il parrocchetto.
In contrasto con la semplicità degli abiti, i Pegmenjabaroi sfoggiano copricapi e gioielli metallici molto sofisticati. 


domenica 30 novembre 2014

Giostre e cavalieri



Il continente di Gaimat vanta una grande tradizione cavalleresca, tanto che presso diversi popoli la figura del cavaliere ricopre un ruolo centrale nella società e un forte peso politico. Le civiltà che più di tutte hanno sviluppato una sorta di idolatria per i loro cavalieri sono quelle degli Arion (Uomini dell'Ovest) e degli Onifaroi. Anche i Pirin, i Duharion (Uomini dell'Est) e i Fhegòlnori (Uomini del Nord) vantano eccellenti cavalieri, ma questi si cimentano più di rado nei tornei e più in generale in attività circensi per il diletto delle folle. 
I più grandi e importanti tornei si tengono, invece, presso le corti di On-Ifar, Nhirwònd e Mastrithal. Quello di On-Ifar, tra tutti il più prestigioso, è chiamato la Giostra dei Grifoni e ha luogo nell'incantevole scenario di Città della Cascata. Il vincitore di tale giostra, in genere, ottiene in seguito titoli nobiliari, feudi e riconoscimenti di grande rilevanza, come anche gradi militari molto elevati. 
A Nhirwònd ha lugo il Torneo del Cane Bianco, i cui premi sono i più ricchi dal punto di vista economico, mentre ai vincitori della Antica Grande Giostra Reale di Mastrithal spettano quasi sempre ruoli di alti dignitari presso la corte imperiale a Sandovelia. Sempre a Sandovelia ha luogo un altro importante torneo che, tuttavia, è ritenuto meno elitario in quanto aperto alle più diverse discipline marziali e non soltanto alle prodezze cavalleresche...


domenica 16 novembre 2014

Pirin: secondo anniversario di una saga meravigliosa!



Ricorre oggi il secondo compleanno della saga dei Pirin, contando dalla pubblicazione del primo volume, "Le memorie di Helewen", avvenuta il 17 novembre del 2012. Due anni in cui i lettori hanno potuto scoprire sempre nuovi aspetti di un mondo immaginario che è stato in grado di distinguersi, nel vasto panorama della letteratura fantasy, per il livello di accuratezza e ricchezza. Un mondo articolato e coerente, di cui (grazie anche agli aggiornamenti e approfondimenti pubblicati ogni mese sul nostro sito web) stiamo poco a poco scoprendo la geografia, la storia, le civiltà, la lingua, i costumi, le usanze, i protagonisti, la lingua...
Persino un Vocabolario online è in costruzione, per rendere accessibile a chiunque un vasto glossario dei principali termini usati nella lingua di Lothriel!
Sono stati realizzati numerosi gadget per gli appassionati, acquistabili nella nostra boutique, ma soprattutto è in corso di sviluppo un videogame ispirato alla saga, intitolato "Eselmir e i cinque doni magici" (Stelex Software), sul quale vi stiamo tenendo aggiornati da più di un anno, mensilmente, con interviste, retroscena e immagini in anteprima...
Un progetto al quale sta collaborando con grande competenza e spirito di squadra un piccolo team di creativi svizzeri, di cui fanno parte alcuni talentuosi musicisti incaricati della composizione della colonna sonora. Fra questi, vi abbiamo già svelato i nomi di Marco Santilli Rossi, Filippo Zanoli e Reydana; quest'ultima coinvolta anche per quanto riguarda l'utilizzo di un suo brano già edito, "Cuore di Loto", titolo quanto mai evocativo nel contesto della saga proprio per il suo richiamo al fiore simbolo dei Pirin.

Per rendere omaggio, in questa ricorrenza, a coloro che ci hanno seguiti in questi due anni, e sperando che continueranno a farlo finché questa saga avrà nuovi sogni da raccontare, presentiamo oggi due nuovissime immagini inedite. La prima (sopra) è un banner orizzontale di grande formato con un primo piano del giovane scriba Domenir e, sullo sfondo, diversi personaggi, creature e oggetti magici dell'universo dei Pirin.
La seconda (sotto) è un wallpaper ispirato al videogame "Eselmir e i cinque doni magici", in cui vediamo il protagonista al cospetto di un albero magico, in un'ambientazione fiabesca impreziosita da meravigliosi giochi di luce. Se stavate pensando di cambiare l'immagine di sfondo sul vostro desktop, ecco ciò che fa per voi!



lunedì 3 novembre 2014

Le rotte navali delle grandi potenze marinare



Nel Gaimat, otto città hanno costruito la loro potenza - in parte o soprattutto - grazie alla loro posizione privilegiata nella scacchiera dei commerci navali via mare. 

Si possono identificare due rotte mercantili principali, chiamate dalle popolazioni marittime, rispettivamente, Rotta del Nord e Rotta del Sud. La prima collega le tre grandi città costiere di Hèol, Ru Nastirit e Nhir Miuok; e queste, a loro volta, con le città meridionali, attraversando quello che è forse il tratto di mare più pericoloso del mondo conosciuto, ovvero la distanza che separa Ru Nastirit dall'isola di Hairiel a sud. 
In questo lunghissimo periplo non si trovano importanti approdi, poiché si passa dalle coste dei regni degli Elfi e degli Gnomi, entrambi popoli che non praticano la navigazione marittima; e per di più si è costretti a navigare in avverse condizioni climatiche.
Come se non bastasse, è facile imbattersi nei più disparati e temibili mostri marini che infestano le fredde acque d'occidente. Per questo le navi che coprono questa tratta sono le più robuste e pesantemente armate, e spesso arruolano nell'equipaggio esperti cacciatori di mostri, oppure imbarcano potenti amuleti protettivi...

Il clima inizia a migliorare una volta doppiate le punte più occidentali del continente, poiché si costeggia il deserto degli Gnomi.
L'isola di Hairiel segna l'inizio della Rotta del Sud, che collega le città di Halriel, Theoson Bin, Nothron Bin ed Eh Ravendhè. Questa rotta non è certo priva di pericoli, poiché sebbene i mostri marini, nei mari del sud, siano meno numerosi e in genere si tengano al largo delle coste, questi mari sono afflitti dalla piaga della pirateria e della guerra (non di rado le navi mercantili si vedono costrette a deviare dalla rotta per allontanarsi dalle cruente battaglie navali, soprattutto nel golfo di Eh Ravendhè

Theoson Bin, in particolare, è forse il centro urbano che ha tratto maggior profitto dai commerci navali, in quanto può beneficiare sia di una posizione strategica nel centro della Rotta del Sud, sia fare da collegamento con il commercio fluviale verso l'entroterra. 




lunedì 13 ottobre 2014

Una voce per Lothriel: intervista a Reydana


Reydana ai Beatles Days di Bellinzona, foto di Max Tosio

Sempre più talenti ticinesi stanno unendo la loro creatività ispirati dal progetto "Eselmir e i cinque doni magici", il videogame firmato Stelex Software ispirato alla saga dei Pirin. Oltre all'arte e la scrittura di Sebastiano B. Brocchi, il paziente lavoro di programmazione e animazione realizzato da Stefano e Tania Maccarinelli, un aspetto decisamente importante nello sviluppo di questo videogame è quello della musica, alla quale i realizzatori stanno dando grande attenzione, con la volontà di dar vita ad una colonna sonora coinvolgente ed emozionante.
Tra gli autori del soundtrack vi abbiamo già presentato Marco Santilli Rossi e Filippo Zanoli. In questa nuova intervista avremo modo di conoscere un'altra eccellente voce di casa nostra: la cantante, originaria di Olivone, Reydana.


D: Reydana è il tuo nome d'arte: come mai l'hai scelto e in che modo credi che ti rappresenti?

R: Il mio nome d’arte “Reydana” nasce dalla composizione di due parole, tra cui vi è il mio nome e il cognome paterno e ad entrambi ho tolto semplicemente una lettera. Rey in sostanza non vuol dire nulla, ma la sua pronuncia assomiglia molto  a quella in inglese di “ray” (che significa “raggio”) mentre Dana ho scoperto casualmente che in sanscrito significa "amore incondizionato".

Quindi sono poi arrivata un giorno ad interpretarlo come: "Un raggio di amore in condizionato". Non so se mi rappresenta come nome, ma spero di portare nella mia musica questo concetto! La musica è - e lo sarà sempre - una speranza, un qualcosa di invisibile che ci unisce.


D: Cosa puoi dirci del tuo stile musicale? A quali autori o autrici ti senti particolarmente affine?

R: Il mio primo album l’ho fatto nel 2010 ed è un pop italiano. Beh da allora sono passati quasi 4 anni… di cose ne sono cambiate, io sono cambiata… 

Oltre a suonare e comporre mi dilettavo spesso ad arrangiare (in maniera molto empirica) i miei brani. Matura così una curiosità verso quel mondo che mi ha portato a prendere la decisione di iniziare un percorso scolastico presso il CPM di Milano nel corso Writing & Production. Sto scoprendo sonorità e colori nuovi da aggiungere… e mi rendo conto di come questo mi stia cambiando moltissimo. Quindi è come se stessi ancora scoprendo chi sono veramente! 

Come cantanti femminili italiane ho sempre ascoltato Elisa per quel che riguarda le sonorità e la sua voce e invece Carmen Consoli per le parole. Tra i cantanti uomini, invece, mi è sempre piaciuto Battiato per il suo lato esoterico simile al mio... comunque ho sempre ascoltato di tutto:  Radiohead,  Pink Floid,  Beatles, Jeff Buckley, Björk, Damian Rice, compresa la musica classica ecc…


Reydana in un'altra foto di Max Tosio


D: Quante canzoni hai pubblicato e quali sono i principali messaggi che si possono trovare tra i tuoi versi?

R: Ho pubblicato dieci brani tra cui uno in inglese. I messaggi dei miei brani, a parte "Cuore di Loto" e "Autunno", sono solita lasciarli nascosti… questo perché credo che dal momento in cui tu pubblichi un brano non è più solamente tuo… ma di tutti! Questo per rendere più facile l’immedesimazione. 

Il brano “Autunno”  descrive un momento di disperazione di una persona... la quale non riesce più a dare un senso alla Vita e vede in ogni cosa la fine... questo stato di tristezza l'ho così paragonato all'Autunno e alle leggi della natura! Autunno é quindi la metafora del Dolore, della Morte ma anche della Speranza e della Continuità.

Non c'é mai una fine... niente muore se non per rinascere!


D: C'è un brano particolare del tuo repertorio che ha fatto sì che venissi contattata per partecipare al progetto di "Eselmir e i cinque doni magici", ed è la canzone "Cuore di Loto". Cosa puoi dirci al riguardo? 


R: Il brano “Cuore di Loto” descrive la crescita interiore… l’evoluzione che abbiamo durante la nostra vita attraverso momenti particolari, molte volte difficili! Il Loto è uno splendido fiore che, si sa, nasce dal fango… ho scelto quindi questa metafora perché rispecchia appieno quello in cui credo. 

È grazie a questo brano che sono stata contattata da Sebastiano Brocchi. Lo ha colpito dal fatto che, sebbene non conoscessi ancora nulla della saga dei Pirin, la canzone sembra stata scritta apposta per entrare a far parte della colonna sonora di “Eselmir”! Ricordiamo infatti che il popolo dei Pirin è stato generato dalla Fata dei Fiori di Loto, e Lothriel, il nome della loro terra, significa proprio "Reame dei Fiori di Loto". Sarà una coincidenza o pure no, ma ci tenevo dirlo!




D: Che impressioni hai avuto sull'universo fantasy dei Pirin?

R: Sono sempre stata molto affascinata dai mondi fatati, dai miti, dalla magia e dal mistero! Un film che mi ha lasciato un segno quando ero piccola è stato “La storia infinita”.  

Nell’universo Pirin trovo tutte questi aspetti… quindi oltre che essere lusingata, sono fierissima di esser stata coinvolta nella colonna sonora di questa saga!


D: Nel videogame potremo ascoltare anche delle tue composizioni inedite?


R: Per quanto riguarda altre composizioni inedite nel videogioco, molto probabilmente ci sarà qualcosa, ma la terrò come una sorpresa!



mercoledì 8 ottobre 2014

Gli altari del sole ad Halriel



Il regno di Halriel si trova nelle estreme propaggini sudoccidentali del continente, dove il deserto assolato e sabbioso incontra il caldo mare meridionale. Terre abitate perlopiù dagli uomini neri del popolo Rodiarion o Uomini del Deserto, e dalle fiere combattenti della stirpe delle Amazzoni. Le genti di questi luoghi sono le più devote al Signore del Sole e della Luna, il Dio Halnihaiad, anche invocato con il nome Halhaiad, detto il chiarificatore. Mentre il culto lunare è particolarmente vivo nell'isola di Borhèa, nel regno di Halriel (che significa proprio Regno del Sole) sono stati eretti numerosi altari monumentali dedicati all'astro del giorno. 
Si tramanda, infatti, che quando gli Dei vivevano accanto ai mortali nel basso mondo, proprio ad Halriel sorgesse la fortezza abitata dal Dio Halhaiad. Anzi, ad ascoltare i canti tramandati in queste contrade, proprio la costante vicinanza di Sole e Luna sarebbe stata la causa dell'inaridimento della regione fino a renderla un mare di dune di sabbia. Questo non è vissuto dagli indigeni come una maledizione celeste, al contrario: il deserto è considerato un dono del sole. Le Amazzoni ritengono il deserto un luogo di iniziazione, poiché è con un periodo di solitudine nelle dune (con la sola compagnia della propria cavalcatura) che si tempra lo spirito delle giovani donne guerriere prima di essere accolte ufficialmente nella comunità. L'ostilità del deserto è dunque vista come una prova offerta dal Dio per vincere i propri fantasmi. Per le Amazzoni, colei che ha affrontato e superato il deserto non avrà più paura di nulla. Questa profonda gratitudine nei confronti del sole spinge le Welahirin a recarsi presso gli altari, in periodi prefissati, per compiere delle offerte. 


venerdì 3 ottobre 2014

L'architettura di Dratmason



La città di Dratmason costituisce un curioso crogiolo di diverse culture, ognuna delle quali vi ha lasciato un'impronta nell'eccentrico stile architettonico di questo importante centro urbano nordorientale. In particolare, la storia di Dratmason è stata segnata da periodi di alterna dominazione - o di pacifica convivenza - tra i Fhegòlnori (Uomini del Nord), i Duharion (Uomini dell'Est), e i Gottilsi (Nani) provenienti dal vicino regno di Melim Hè. 
A Dratmason convivono essenzialmente due principali stili architettonici, che hanno saputo trovare un'ottimo equilibrio. Uno, più antico, è caratterizzato da edifici in pietra bianca dall'aspetto molto spoglio e geometrico, con alte guglie piramidali dalle pareti levigate, simili a spine. A questa corrente architettonica appartiene proprio il grande Castello Triangolare che dà il nome alla città.
L'altro, che si è imposto in epoche successive, è uno stile molto più improntato alle forme naturali e complesse, e ha portato all'erezione di singolari pagode dalle cupole "a campana" che ormai segnano in modo inconfondibile il panorama cittadino, ma anche all'utilizzo di elementi decorativi come colonne tortili. Questo secondo stile architettonico ricorre ad una più vasta gamma di materiali costruttivi, ma in particolare privilegia la malleabile pietra color grigio o giallo senape di cui abbonda il territorio del regno (materiale molto meno costoso rispetto al marmo bianco usato nelle epoche precedenti, che veniva estratto molto più a sud ad un'altitudine maggiore. 


martedì 30 settembre 2014

Archi e arcieri




Le diverse civiltà del Gaimat hanno sviluppato varie tipologie di archi, spesso associate ad una particolare modalità di utilizzo. I Pirin sono il popolo che più ha perfezionato la tecnica costruttiva, ottenendo armi molto precise anche a grande distanza. Gli archi di Lothriel sono tuttavia rari e pregiati: spesso rivestiti in avorio, madreperla, o metalli preziosi, con frecce dalle punte in quarzo bianco o placcate d'oro (talvolta investite di poteri magici al momento della loro forgiatura). Se ne vedono raramente sui campi di battaglia del continente e quelli che vengono venduti dai mercanti sono talmente costosi che chi li acquista, in genere, preferisce esporli come oggetti ornamentali nella propria magione. Anche a Lothriel queste armi sono perlopiù usate a scopo cerimoniale. 
Il popolo dei Duharion ha sviluppato invece un'eccellente industria di archi da guerra per fanteria, di fattura resistente e ottima flessibilità (notevole, in particolare, l'industria della città di Duhjum). Sono archi lunghi a curvatura unica, solitamente in legno di tasso, dalla gittata molto estesa. Superano, in questo, gli archi (più corti) usati dai Sandarion, e sono perciò superiori a questi ultimi sul piano bellico. 
Archi meno potenti ma utilizzati con incomparabile maestria hanno valso molte vittorie anche alle Welahirin (Amazzoni) del deserto. Si tratta, in questo caso, di archi ricurvi e compositi, più leggeri e di dimensioni più piccole, che possono essere maneggiati con agilità anche a cavallo.


martedì 23 settembre 2014

Eselmir: appunti sullo sviluppo del personaggio



Decidere l'aspetto di Eselmir (il protagonista dell'omonimo videogame in corso di sviluppo da parte di Stelex Software in collaborazione con Sebastiano B. Brocchi) ha richiesto una riflessione ponderata, che tenesse conto di diversi fattori. In primo luogo, il personaggio doveva necessariamente e immediatamente richiamare visivamente l'universo della saga e in particolare l'aspetto dei Pirin così come vengono descritti e illustrati nel romanzo. Allo stesso tempo, però, avrebbe dovuto possedere degli elementi distintivi che lo identificassero facilmente come un personaggio del tutto nuovo. 


Si doveva tener conto del fatto che Eselmir fosse un sacerdote, e come tale avrebbe indossato un certo tipo di abbigliamento e avrebbe dovuto emanare un'aura piuttosto solenne, ricordandosi al contempo che la sua avventura l'avrebbe portato a diventare un'uomo d'azione, per cui era necessario un certo physique du role.
Ecco quali sono stati i principali elementi che, alla fine, sono stati selezionati per definire l'aspetto del nostro eroe:

  • Il volto di Eselmir è quello di un uomo sulla trentina, apparentemente più maturo a causa di barba e capelli bianchi   tipici del suo popolo. Una sintesi ideale delle caratteristiche di Osondel e Helewen, i due sovrani Pirin ai quali sono in gran parte legate le vicende descritte nel primo volume della saga; ma, almeno in parte, anticipa alcuni tratti somatici degli eroi che incontreremo nel seguito della saga, in particolare i due figli di Helewen. In questo modo Eselmir si pone come "ponte" estetico tra personaggi già conosciuti ai lettori e altri che si imporranno negli eventi futuri. Questo non per motivi di parentela, in quanto Eselmir non fa parte della famiglia reale, bensì per creare una sorta di continuità estetica tra i protagonisti della saga letteraria e del videogioco. 
  • L'acconciatura di Eselmir, sia per quanto riguarda i lunghi capelli che per la barba tagliata a pizzetto, ricorda quella di Helewen, ma si differenzia in quanto Helewen porta due lunghe ciocche di capelli che, dalla fronte, si dipartono cadendo ai lati del viso; mentre Eselmir ha quattro lunghe trecce, simili a quelle portate dai Nativi americani. 
  • Il diadema serpentiforme dorato di Eselmir permette di riconoscerlo come appartenente al clero. Si tratta, infatti, del gioiello indossato dai sacerdoti del regno di Lothriel (vedi nostro articolo del 14 aprile 2013). 
  • L'abbigliamento rispecchia lo stile tipico dei Pirin. Rispetto agli abiti indossati da Osondel e Helewen o agli altri visti nel romanzo, quello di Eselmir è privo di maniche: un dettaglio, questo, che permette di mostrare le braccia robuste del sacerdote (ornate da due bracciali sui bicipiti), il quale dovrà suo malgrado, in più di un'occasione, contare sulla propria forza fisica per affrontare le molte insidie che gli riserverà il suo viaggio. Da notare che sul gonnellino, il busto e i lunghi guanti, ricorre molto spesso la geometria a goccia del petalo di loto, il fiore simbolo dei Pirin e del loro regno. 
  • Il fodero della spada fissato alla cintura è un chiaro indizio del fatto che la vita di Eselmir non sarà solo... contemplativa. Nel corso del gioco, il nostro sacerdote avrà modo di utilizzare diverse armi, ma nessuna gli servirà di più dell'ingegno...





lunedì 8 settembre 2014

Gli alti pascoli di Lothriel



Gran parte della pastorizia nel regno di Lothriel è concentrata sui pascoli montani che si trovano al di sopra del limite boschivo. Mentre i fianchi esterni dei monti (cioè i versanti che si affacciano sui regni confinanti) sono impervi e innevati, del tutto ostili alla vita, quelli interni (affacciati sul lago Mystir) sono caratterizzati da pendii più dolci e terreni fertili adatti al pascolo. Le tipiche vacche lanose di Lothriel sono i bovini allevati alle più elevate altitudini in tutto il continente. Di queste e di altre specie autoctone si parla alle pagine 93 e 94 del romanzo "Le memorie di Helewen".

lunedì 25 agosto 2014

I fiorenti commerci del regno di Noghard



La posizione di Noghard sul corso del fiume Pafantehes-yedo, quasi a metà strada tra la grande capitale imperiale Sandovelia e la costa del mare sudoccidentale, fa della città un passaggio obbligato di tutte le imbarcazioni mercantili e i trasporti fluviali che assicurano il collegamento tra l'Impero dell'Unicorno e i diversi regni costieri. Un ruolo strategico importantissimo, che ha arricchito oltre misura i sultani della Città dei Draghi. Sandovelia paga un dazio a Noghard per il passaggio delle proprie navi, e una decima sulle merci trasportate, tra cui in particolare il rame degli Gnomi del deserto roccioso, i pregiati lini cremisi delle Amazzoni di Faieron, l'oro e l'avorio degli Uomini del Sud, l'argento dalle isole di Hairiel e Borhèa... 
I prodotti che non provengono dalle coste, vengono imbarcati direttamente a Noghard, dove giungono via terra portati dalle carovane di dromedari, e da qui proseguono sul fiume verso nord-est.
Ma la Città dei Draghi non è soltanto un crocevia di mercanti stranieri: essa stessa ha molto da offrire ai regni circostanti in termini di materie prime e prodotti ricercati. Dominando quasi tutte le terre coltivabili sulle rive del Pafantehes-yedo, perlomeno lungo il tratto di fiume che attraversa il grande deserto Fairodiriel, Noghard si pone come il maggior esportatore di grano e frutta dell'intera regione.

mercoledì 13 agosto 2014

Eselmir: svelato il volto di un nuovo eroe



Ecco una notizia che i fan della saga accoglieranno con grande interesse: in concomitanza con l'apertura della Gamescom (13-17/08/2014), la software house Stelex Software ha rilasciato oggi la prima immagine ufficiale di Eselmir, l'eroe del primo videogame ambientato nell'universo dei Pirin!
Con un wallpaper in alta definizione, ci viene mostrato dunque per la prima volta il volto del protagonista, che accompagnerà il giocatore in un viaggio misterioso e avventuroso nel continente fantastico di Gaimat. Osservando le fattezze, l'abbigliamento e i monili di Eselmir, i cultori riconosceranno facilmente un appartenente alla civiltà semidivina dei Pirin o Figli della Fata; e più in particolare un sacerdote (come indica il diadema dorato di forma serpentina). Del resto, alle sue spalle, vediamo un impervio paesaggio montuoso tra le cui vette innevate si scorge la grande fenditura che, insieme alle bianche torri dalle guglie d'oro, costituisce l'ingresso del reame di Lothriel. 
Per adesso non ci è dato sapere di più, e probabilmente dovremo aspettare ancora diversi mesi prima della commercializzazione del videogioco, ma la curiosità non fa che crescere! Non ci resta che consigliarvi di continuare a seguirci, per scoprire ogni mese nuovi aggiornamenti, retroscena, interviste e curiosità su "Eselmir e i cinque doni magici"...
Nel frattempo, chi di voi volesse recarsi alla Gamescom, potrà incontrare i ragazzi di Stelex Software, discutere direttamente con loro e vedere alcune anteprime esclusive del gioco! 

domenica 27 luglio 2014

Aspettando la Gamescom...



Sarà in occasione della Gamescom (13-17/08/2014), una delle più importanti manifestazioni legate al mondo dei videogiochi, che Stelex Software rivelerà per la prima volta l'aspetto di Eselmir, il protagonista del primo videogame ispirato all'universo Pirin! Seguiteci per restare aggiornati su questa fantastica avventura...

Per qualsiasi richiesta di informazioni e per chi volesse incontrare i ragazzi della Stelex Software alla Gamescom, potete visitare il sito ufficiale della software house svizzera su questo link.

giovedì 24 luglio 2014

Il camino di giada





"Di fronte al letto si stagliava un elegante ed ampio camino, che sembrava fatto di giada..." (da "Le memorie di Helewen")

L'impressione avuta da Domenir è corretta: il camino nella sua stanza è l'opera di un abile artigiano intagliatore che lo realizzò con pregiati blocchi provenienti dai giacimenti di giada della lontana valle di Pegmenjaba (uno dei maggiori centri di estrazione ed esportazione di questo minerale). Da Pegmenjaba la giada viene trasportata fino all'importante crocevia mercantile costituito dalla città di Duhjum, e da qui i mercanti partiti verso Occidente la rivendono nei feudi dell'Impero. L'anonimo intagliatore che realizzò la scultura del camino per la stanza di Villa delle Magnolie si ispirò, per le decorazioni, a ortaggi e comuni animaletti di campagna: in particolare, si possono notare baccelli di piselli, una chiocciola, un ragno, e una lucertola che sta per catturare una farfalla. La composizione è sormontata da una forma che ricorda quella di uno strumento agricolo, probabilmente un giogo per i buoi. Nelle tenute agricole dei nobili è facile imbattersi in simili raffigurazioni ispirate alla vita bucolica. 




lunedì 21 luglio 2014

L'armatura magica Kembortehes




"L’altro lo pregò di rialzarsi, e gli mostrò la pregiata fattura dell’armatura, costituita da un elmo con visiera, degli spallacci, uno scudo e una spada; tutti del colore dell’ottone...".

La storia dell'armatura magica Kembortehes (Colei che rivela) è narrata da pag. 385 a pag. 389 del romanzo "Le memorie di Helewen".



domenica 6 luglio 2014

Artigianato e agricoltura nei regni dei Giganti



I vasti territori occupati dal popolo dei Sandarion sono poco fertili e perciò ostili all'agricoltura. Costituiti in gran parte da steppe,  tundra e foreste di conifere, sono un immenso terreno di caccia e una ricca distesa di pascoli. Vi si incontrano numerose mandrie di bovini (in particolare buoi e bisonti), sia selvatici che allevati dai Sandarion; ma anche un gran numero di cervi, renne e alci, tutte prede molto ambite dalla popolazione locale sia per le carni che per le pelli e i trofei. L'artigianato, non particolarmente raffinato, si fonda soprattutto sulla lavorazione del legno (mobili, carpenteria per l'edilizia, macchine d'assedio), del ferro, del bronzo e del cuoio. Una nota di colore è data dalla predilezione dei Giganti per le tinte vivaci, che li ha spinti ad elaborare molti tipi di tinture esportate in quasi tutto il continente. Fra le più impiegate, l'arancio, il rosso scuro, il viola e il giallo. L'utilizzo delle tinture anche nella produzione di calce e altri materiali di costruzione conferisce alle abitazioni dei Sandarion il tipico stile variopinto, che contrasta con i colori spenti delle mura megalitiche e del paesaggio nordico. Un altro campo artigianale piuttosto sviluppato è la lavorazione della terracotta, destinata ad esempio alla creazione di capienti giare. 


giovedì 3 luglio 2014

Le locations di "Eselmir": a spasso per Lothriel



Il videogame "Eselmir e i cinque doni magici" (Stelex Software) ci trasporterà in alcune delle più importanti locations della saga dei Pirin. Non potevano mancare, naturalmente, diverse sequenze ambientate nell'incantevole reame di Lothriel, l'eden incastonato fra le montagne d'oriente. Già il romanzo "Le memorie di Helewen" ci dà molte informazioni riguardo al regno e alla sua capitale, ma il videogioco ci permetterà di gettare uno sguardo più approfondito su alcuni angoli significativi della città dei Pirin. 
Il protagonista, infatti, potrà muoversi fra diversi edifici e vicoli, botteghe e dimore, alla scoperta di enigmi, personaggi e oggetti utili alla sua missione. Questo darà modo, allo stesso tempo, di penetrare alcuni usi e costumi, di apprendere conoscenze e stili di vita del popolo di Lothriel, ammirarne le architetture, godere la bellezza della flora e della fauna locali. In tutto il gioco, del resto, l'estetica riveste un ruolo di prim'ordine, così come l'immersione nella vita quotidiana dei paesi visitati. Ma si scoprirà ben presto che, in questi luoghi, vita quotidiana e sovrannaturale convivono e s'intrecciano... 



sabato 28 giugno 2014

Genere e numero nei nomi dei popoli



I nomi delle quattordici civiltà che popolano il continente di Gaimat, tranne rari casi, non sono delle parti invariabili del discorso, ma vengono declinati secondo il genere e numero dei soggetti ai quali ci si riferisce. Il sistema in realtà è piuttosto semplice e si basa su poche regole fondamentali. Vediamo nel dettaglio:

Arion (Uomini dell'Ovest)

Singolare maschile: Arionar
Singolare femminile: Arionah
Plurale maschile: Arion
Plurale femminile: Arionaali


Asi (Elfi)

Singolare maschile: As o Asar
Singolare femminile: Asah
Plurale maschile: Asi
Plurale femminile: Asiaali


Duharion (Uomini dell'Est)

Singolare maschile: Duhar
Singolare femminile: Duhah
Plurale maschile: Duharion
Plurale femminile: Duhaali


Edimukku (Gnomi)

Singolare maschile: Edimuk
Singolare femminile: Edimukah
Plurale maschile: Edimukku
Plurale femminile: Edimukaali


Fhegòlnori (Uomini del Nord)

Singolare maschile: Fhegòlnor o Fhegòlnorar
Singolare femminile: Fhegòlnorah
Plurale maschile: Fhegòlnori
Plurale femminile: Fhegòlnoraali


Gottilsi (Nani)

Singolare maschile: Gott
Singolare femminile: Gottah
Plurale maschile: Gottilsi
Plurale femminile: Gottaali


Hagardtyhilsi (Uomini del Sottosuolo)

Singolare maschile: Hagardtyhar
Singolare femminile: Hagardtyhah
Plurale maschile: Hagardtyhilsi
Plurale femminile: Hagardtyhaali


Noghardroi (Popolo di Noghard)

Singolare maschile: Noghardar
Singolare femminile: Noghardah
Plurale maschile: Noghardroi
Plurale femminile: Noghardaali


Onifaroi (Popolo della Cascata)

Singolare maschile: Onifaro o Onifarar
Singolare femminile: Onifarah
Plurale maschile: Onifaroi
Plurale femminile: Onifaraali


Pegmenjabaroi (Popolo della Valle dei Funghi)

Singolare maschile: Pegmenjabaro o Pegmenjabaar
Singolare femminile: Pegmenjabarah
Plurale maschile: Pegmenjabaroi
Plurale femminile: Pegmenjabaali


Pirin (Figli della Fata)

Invariabile: Pirin


Rodiarion (Uomini del Deserto)

Singolare maschile: Rodiar
Singolare femminile: Rodiah
Plurale maschile: Rodiarion
Plurale femminile: Rodiaali


Sandarion (Giganti)

Singolare maschile: Sandar
Singolare femminile: Sandah
Plurale maschile: Sandarion
Plurale femminile: Sandaali


Welahirin (Amazzoni)

Singolare femminile: Welah
Plurale femminile: Welahirin


Come si può vedere, vige in generale il principio che il singolare maschile si declina -ar, il singolare femminile -ah, il plurale maschile -arion e il plurale femminile -aali. Vi sono però alcune eccezioni.  Alcuni nomi di popoli vengono declinati al plurale con -ilsi, che significa popolo, gente, nazione; oppure con -roi, che significa abitanti di (perciò la declinazione -roi si trova legata ad ceppi etnici stanziati solo o quasi solo in una particolare città o regione). Troviamo anche la declinazione -irin che significa stirpe, discendenza, tribù. 


sabato 14 giugno 2014

L'abbigliamento degli Onifaroi



Il popolo di On-Ifar è noto per il suo abbigliamento altamente cerimoniale ed elaborato. Gli abiti, espressione di una ricercata opulenza, sono vere e proprie sculture dall'apparenza fragile e preziosa, fatte di vele, manti, drappeggi, fazzoletti e svolazzi di diverse fogge. Quasi tutti sono confezionati in seta, la seta più pregiata prodotta nel continente. In certi casi, soprattutto per la realizzazione degli elaborati copricapi, le stoffe vengono coperte da un sottile strato di cera affinché mantengano la forma desiderata... Le forme di tali copricapi sono le più disparate, spesso ispirate alle corolle dei fiori (in particolare l'orchidea e l'iris, i fiori più amati dagli Onifaroi) ma anche alle forme leggiadre del fagiano, uno degli animali tenuti in più gran conto dalla nobiltà del regno, insieme al gatto bianco, simbolo di Città della Cascata.
I colori privilegiati sono il viola e il lilla in tutte le sue sfumature, il rosa, il blu e il bianco. Tra i metalli, i sublimi orafi di On-Ifar danno assoluta rilevanza all'argento, dei cui giacimenti il piccolo reame montano è oltremodo ricco. I gioielli onifariani, elegantissimi, sono generalmente il risultato di complessi giochi di filamenti d'argento, che rispecchiano la finezza raggiunta nella lavorazione del metallo. 


martedì 10 giugno 2014

L'architettura di Kaur




"Dal punto in cui erano, potevano ancora scorgere le sagome lontane delle torri di Kaur, ad Occidente..." ("Le memorie di Helewen").

La prospera città di Kaur, situata sul lato occidentale del grande golfo sorvegliato a est da Nothron Bin e a nord da Eh Ravendhè, vanta un'architettura del tutto peculiare che ne fa un esempio di indipendenza dai canoni stilistici generalmente adottati dal popolo dei Duharion. Rilevante è lo stile delle torri, edificate in gran numero dalle famiglie patrizie per rivaleggiare in potenza e prestigio. A differenza che altrove, dove le torri sono, in genere, sormontate da guglie o cupole, a Kaur esse sono invece "tronche", con tetti piatti. Hanno inoltre una pianta dalle geometrie complesse, che determinano la forma molto sfaccettata degli edifici. Lo stesso vale per le larghe mura di cinta della città, anch'esse a pianta irregolare: in questo modo sono minimizzate le superfici parietali che si offrono alle macchine d'assedio nemiche, e anche le truppe di fanteria degli assalitori sono costrette a dividere le fila per tentare la presa di singole porzioni di mura.
Non si sa con esattezza a cosa si ispiri la geometria della pianta delle torri, si dice ad antichi amuleti protettivi appartenenti alle famiglie nobili di Kaur. Ad ogni modo, chi potesse (come gli Dei) vedere la città dall'alto, potrebbe ammirare uno spettacolo davvero singolare, fatto di edifici tagliati in forma di croci, stelle e poligoni, in un complesso e intricato mosaico...
Gli edifici sono quasi tutti realizzati in arenaria dai toni gialli, beige o rosati, privi di intonaci o smalti: le facciate non dipinte conferiscono a Kaur l'aspetto e i colori della roccia grezza, rendendo la città un prolungamento ideale delle rupi circostanti. 

sabato 7 giugno 2014

Anticipazioni "Eselmir": quando gli Dei entrano in gioco



In questa intervista, Stelex Software e Sebastiano B. Brocchi ci danno nuove anticipazioni per quanto riguarda i contenuti di "Eselmir e i cinque doni magici", il primo videogioco ispirato all'universo Pirin. Questo mese parleremo con loro dell'importante ruolo rivestito nel gioco dagli Dei.

Stelex: "Nel corso delle vicende, il giocatore - che vestirà i panni di Eselmir - si troverà confrontato in particolare con due divinità, una delle quali gli sarà favorevole, mentre l'altra gli sarà contraria. Stiamo parlando di Monusadah, Dea del Tempo, e Ladin, Dio delle cose manifeste e celate. Monusadah è favorevole al compimento della missione di Eselmir perchè il Tempo porta sempre le cose ad essere rivelate, mentre Ladin desidera che certi segreti rimangano tali".

Brocchi: "Sì, in questo senso la storia richiama un po' l'Odissea, in cui Ulisse si trova in balìa di Atena che lo aiuta e di Poseidone che cerca di ostacolarlo...".

Stelex: "Tuttavia, l'intervento degli Immortali non sarà sempre evidente nello svolgersi della storia, anzi. Molto spesso Monusadah e Ladin agiranno in modo invisibile o assumendo l'aspetto di personaggi e persino animali. In diverse occasioni sarà quasi impossibile accorgersi delle loro trame...".

Brocchi: "Non dobbiamo immaginare però Eselmir soltanto come una pedina nelle mani degli Dei. Il suo libero arbitrio non è messo in discussione. Gli Immortali rappresenteranno l'elemento d'aiuto - o di disturbo - sovrannaturale che farà costantemente da sfondo all'avventura. Una costante che rispecchia molto bene quanto accade nel romanzo, in cui la componente divina è quasi onnipresente nel determinare gli eventi storici. Potremmo dire che gli Dei Adhìr siano degli abili burattinai che manipolano la storia in modo discreto".

Stelex: "Un altro aspetto piuttosto singolare delle divinità di questo universo è che sono asessuate, o meglio possono presentarsi ora in forma femminile ora in forma maschile. Perciò, anche se Monusadah appare a Eselmir in forma di Dea e Ladin in forma di Dio, questo non impedirebbe loro di invertire i ruoli. Nel tempio, per esempio, si trova una statua di Monusad in forma maschile. Ma si tratta sempre della stessa divinità..."


lunedì 19 maggio 2014

Diventare Hagarbor



Quello di Hagarbor è uno dei titoli più temuti in tutte le terre di Gaimat. Questa parola, da sola, è capace di incutere in chiunque un oscuro terrore. Solo pochi membri della Fratellanza del Fiordaliso Nero assurgono a questa carica, ma chi la ottiene diventa una leggenda all'interno dell'Ordine. Si tratta pur sempre di una fama che non glorifica il nome o la personalità di chi la vanta, in quanto ogni sacerdote guerriero di Belhagard mantiene l'assoluto anonimato fin dal giorno della sua iniziazione. Inoltre, chi viene eletto Hagarbor è consapevole di come questa nomina metta in serio pericolo la sua stessa vita: non soltanto perché all'Hagarbor sono affidate le missioni più difficili, ma anche perché, quando uno dei suoi adepti sarà diventato abbastanza potente da prendere il suo posto, lo farà nell'unico modo possibile: assassinando il suo maestro. Questa perenne ambiguità tra fedeltà e competizione che regola i rapporti gerarchici nell'Ordine, è ciò che spinge ogni sacerdote guerriero a superare continuamente i propri limiti nell'apprendimento della magia e delle arti di combattimento... 

Della carica di Hagarbor e della setta del Fiordaliso Nero si narra a pag. 366 del romanzo "Le memorie di Helewen".


venerdì 16 maggio 2014

Hagardtyh: le misteriose strade dell'Impero sotterraneo



L'Impero di Hagardtyh è l'unico che non figura sulle mappe del continente di Gaimat. Il motivo è presto spiegato: nessuno ne conosce la reale estensione e pochi sanno indicarne l'esatta posizione. Dai racconti e i diari di viaggio di quanti l'hanno visitato, è possibile supporre che si tratti di una rete di più regni sotterranei fra loro collegati da lunghe gallerie; ma tutti sottoposti all'autorità di un'unica famiglia reale. In molti, sulla superficie, si chiedono quali fonti di luce rischiarino le città del sottosuolo: a questa domanda esiste più di una risposta, ed è difficile stabilire quale di queste sia la più attendibile. Cercando di trovare una coerenza tra le varie testimonianze, è probabile che esistano diverse fonti di illuminazione. Gli insediamenti più vicini alla superficie possono sicuramente beneficiare di un arguto sistema di condotti e pozzi che canalizzano la luce esterna. Più in profondità, l'illuminazione è data soprattutto da organismi luminescenti come funghi e coralli che, sempre a detta degli esploratori di ritorno dall'Impero, rischiarerebbero con il loro bagliore i laghi e parte delle pareti delle grotte. Esisterebbe anche un minerale luminoso, molto diffuso (tanto da essere usato nelle abitazioni e nelle città al posto di ceri e lampade), la cui luce parrebbe inestinguibile. Chi l'ha visto lo descrive come un minerale salino o sulfureo, di colore arancio giallognolo, e dalla luminescenza interna costante. 
Sebbene gli Hagardtyhilsi abbiano scavato numerose gallerie, eretto ponti e spianato strade, una delle vie di comunicazione privilegiate per gli spostamenti nell'Impero sembra essere la navigazione dei canali delle falde acquifere, intorno alle quali sono sorte le principali città del vasto reame. Gli Hagardtyhilsi hanno inoltre addomesticato diversi animali da soma del tutto sconosciuti in superficie, che agevolano non solo gli spostamenti delle persone, ma anche e soprattutto quelli delle merci sulle vie carovaniere...


giovedì 8 maggio 2014

L'arte di "Eselmir": entrare in un mondo fiabesco



Il lavoro compiuto sulle location del videogioco tende a mettere in risalto l'aspetto fiabesco dei paesaggi. Lo scopo è dare l'idea di immergersi in un sogno, che sia a metà strada tra la creazione di luoghi mai visti e la reinterpretazione di stereotipi ben radicati nell'immaginario collettivo legato al fantastico e al leggendario; il tutto rispettando pienamente quelli che sono gli stili e i soggetti già presenti nel romanzo. Ritroveremo quindi le caratteristiche proprie dei territori di Gaimat, con la loro coerenza narrativa e anche le loro diversità regionali. Un mondo "vivente", in cui spesso le cose non sono come appaiono e nascondono delle realtà invisibili agli occhi...


giovedì 1 maggio 2014

Artigianato e agricoltura nei regni degli Elfi



I reami di Bosco Elfico non hanno una produzione artigianale o agricola su vasta scala come accade in altri paesi di Gaimat. Gli Elfi non hanno il senso del commercio: producono quello che serve loro e le eventuali eccedenze preferiscono donarle ai forestieri, anche se con questi ultimi hanno pochi scambi. Per lo stesso motivo non acquistano praticamente nulla che venga prodotto all'esterno dei loro territori. Non è che gli Elfi disprezzino i prodotti stranieri, ma la loro indole li porta a non cercare l'aiuto degli altri. Al contrario, se ospitano qualcuno nelle loro contrade, dimostrano uno squisito senso dell'ospitalità, donando cibi e bevande squisite ed oggetti meravigliosi...
Come i Pirin, gli Asi non battono moneta, e la loro potrebbe essere definita un'economia di tipo famigliare, in cui ogni villaggio è assimilabile ad un nucleo domestico. Una sorta di commercio avviene però tra villaggio e villaggio, nel senso che ogni qual volta un Elfo decide di visitare un altro villaggio porta sempre con sé molte mercanzie da donare là dove è diretto; e allo stesso modo torna sempre a casa portando con sé i doni e le specialità del paese che ha visitato. 
Gli Elfi non praticano la pastorizia, poiché sono contrari alla detenzione di animali in cattività, ma il loro rapporto amichevole con ogni specie vivente fa sì che spesso attingano nutrimento (latte, miele, uova...) dagli animali selvatici i quali si lasciano avvicinare senza paura dal piccolo popolo di Asur. 
Al contrario, molto sviluppata è l'agricoltura. Celebri in tutto il continente sono gli ortaggi smisurati e oltremodo gustosi coltivati con cure amorevoli dagli Elfi. Quasi leggendari sono gli ortaggi coltivati per il re di Asphodelo in una rigogliosa vallata dai dolci terrazzamenti, chiamata orto di Kalembris. Si dice che vi nascano zucchine grosse come canoe e pomodori grandi come cesti!
Per quanto riguarda l'artigianato, gli Elfi sono soprattuto versati nella gioielleria e nella fabbricazione di tinture per stoffe, oltre che nello scolpire il legno (con strumenti d'osso o pietra levigati e affilati con estrema cura) per realizzare raffinati elementi architettonici. 



venerdì 18 aprile 2014

Lo scrigno dell'Arcolaio




"Gli abitanti del villaggio mi furono molto grati, e il capo mi fece dono di questo scrigno, contenente un oggetto magico...".

Lo scrigno donato all'Arcolaio è un oggetto di pregiata fattura, sebbene non ci sia dato sapere quale popolo l'abbia forgiato. Proviene, infatti, da uno di quei luoghi al di fuori delle mappe, e forse persino al di fuori dello spazio concreto. Di simili luoghi ne esistono diversi, ai quali è possibile accedere da particolari porte nascoste. Nessuno sa con esattezza cosa siano, se luoghi reali, sogni o allucinazioni, ma alcuni fra quelli che ci sono stati ne hanno fatto ritorno portando con sé doni o altri oggetti, come appunto questo scrigno. Alcuni sostengono che siano le città degli Angeli, o forse dei reami incantati creati dagli Dei. Spesso è proprio da queste dimensioni parallele e misteriose che provengono alcuni degli oggetti magici più potenti conosciuti nel Gaimat. 
Lo scrigno di cui parliamo è realizzato perlopiù in radica di noce, fissata su una struttura metallica rivestita in argento. Vi sono incastonate quattordici gemme, tra cui avventurine, ametiste e tre grandi lapislazzuli. Sul lato anteriore del coperchio si trova un tondo di vetro trasparente da cui è possibile controllare l'interno del bauletto. 

Il racconto sul contenuto dello scrigno e su come esso finì nelle mani dell'Arcolaio, si trova da pag. 170 a pag. 171 del romanzo "Le Memorie di Helewen".