sabato 26 gennaio 2013

La forgiatura di Hèren




"Inoltre, osservando in trasparenza lo smeraldo, gli sembrò di contemplare un orizzonte sommerso dal quale il suo spirito era quasi risucchiato, come in un sogno..."


Prima di giungere nelle mani del Genio del Kautaymiri, lo smeraldo Hèren ebbe diversi proprietari e una storia alquanto tormentata, attraversando le diverse Ere del mondo. Secondo un racconto conservato nella biblioteca di Lothriel, lo smeraldo fu creato dalla magia congiunta di Pengranah e Hèadar. Il suo nome, Hèren, significa "Immagine d'acqua" o "Volto d'acqua", poiché in esso sembra di contemplare gli abissi marini. 
Inizialmente, si trattava di un'unica pietra, delle dimensioni di un uovo di gallina, incastonata sul puntale della cupola del palazzo del Dio del mare. Rubata in occasione di una battaglia tra gli Angeli del mare e del cielo, venne accidentalmente spezzata in tre frammenti dalla spada del suo stesso creatore, Hèadar, che tentava di riappropriarsene. I tre pezzi di smeraldo furono però raccolti da Angeli del cielo prima che ricadessero in mare, e perciò portati alla fortezza Hashàndrucil presso il Dio Foladar. Fu quest'ultimo ad incastonarli in un gioiello d'oro e madreperla a forma d'insetto alato...
All'epoca della grande guerra degli Dei, Belhagard ordinò ad uno dei suoi subdoli servitori di rubare il gioiello, ottnenedolo con l'inganno. Sapeva, infatti, che le sue oscure magie non avrebbero avuto alcun effetto fintantoché Foladar fosse rimasto in possesso dello smeraldo. Il servitore di Belhagard, in seguito, nascose la sacra pietra nelle oscure grotte di Kautaymiri, dove rimase dopo la sconfitta del Dio del Chaos e la cattura o l'esilio dei suoi seguaci. Qui venne trovata dal Genio, che da quel giorno la conservò, separandosene soltanto in rare occasioni, in cui accettò di concederla ad eroi che gliela chiesero in prestito per compiere alcune delle più grandi imprese narrate negli annali di Gaimat...

Dello smeraldo di Hèren si parla a pag. 152 del romanzo "Le memorie di Helewen".  


mercoledì 16 gennaio 2013

Le cinque grandi regioni



I Pirin parlano del continente di Gaimat (ovvero di quello che, per loro, è il mondo conosciuto) suddividendolo in cinque grandi regioni legate ai punti cardinali. In centro vi è il Dhal (letteralmente "il cuore"), abitato soprattutto da Uomini Arion e Duharion, e Nani della stirpe dei Gottilsi. Una regione montuosa ricca di laghi, fiumi e verdi vallate. Nel Dhal sorge l'importante città di Duhjum, chiamata anche "la porta tra Oriente e Occidente", dalla quale sono costrette a passare quasi tutte le più importanti vie di transito e carovane commerciali. 
La regione orientale è chiamata Luxenòr (nome che significa "apertura del giorno", poiché da est sorge il sole). Oltre ad essere la regione in cui si trova il regno dei Pirin e quello degli Onifaroi, il Luxenòr riveste un ruolo fondamentale nella difesa dei confini con le terre selvagge: è là che le ben fortificate città di frontiera dei Duharion si oppongono all'avanzata delle tribù di barbari. Ma soprattutto, nel Luxenòr sorge la montagna sacra Adhìrshagg, talmente alta che nelle giornate più terse, si dice sia visibile da ogni regno di Gaimat. 
A sud si trova la regione dell'Hèrodin (da hèrodi, "mare") così chiamata perché, trattandosi di un territorio prevalentemente desertico e aspro, la sua principale risorsa è, appunto, il mare, e sulla costa si trova la maggior parte dei centri abitati. La principale eccezione è costituita dalla fiorente città di Noghard, che sorge in mezzo al deserto grazie alla straordinaria fertilità delle rive del grande fiume Pafantehes-yedo. Oltre ai Noghardroi, l'Hèrodin è popolato soprattutto dagli scuri Uomini del deserto e dalle combattive Amazzoni, senza dimenticare il misterioso popolo dei Pegmenjabaroi, nella valle dei funghi giganti. 
L'Arionvallis (che prende il suo nome dagli Arion, gli Uomini dell'ovest) è la regione occidentale del Gaimat, in assoluto la più popolosa. Oltre ai potenti regni degli Uomini, vi sorgono i boscosi reami elfici di Asur, e le città degli Gnomi Edimukku, nella parte più rocciosa e desertica, a sud.
Infine, il Fhegòlnor, la regione settentrionale. Il nome deriva da fhegòlen (oblio) e nor (nobiltà), forse a significare "terra in cui la nobiltà è dimenticata". È possibile che questo appellativo sia stato attribuito alle regioni settentrionali poiché abitate da popoli di aspetto e costumi più rozzi e bellicosi rispetto a quelli, più raffinati, dei regni centrali. Ne sono un esempio i possenti Giganti Sandarion o gli irsuti Fhegòlnori, uomini dalle maniere forti e la tempra rurale, abituati a scontrarsi con i brutali barbari provenienti dalle ghiacciate distese a est del continente. Come l'Hèrodin, anche il Fhegòlnor è una terra dalle condizioni climatiche poco permissive (le temperature bassissime, in inverno, rendono difficili gli spostamenti) che ha saputo sfruttare il mare per i commerci, la pesca e l'espansione militare; ma a differenza del deserico Hèrodin, dispone di un'altra importante risorsa interna: le vastissime foreste di conifere e pascoli a perdita d'occhio...
Ad ogni modo, i confini tra le cinque grandi regioni geografiche sono molto indicativi, e può capitare che delle città vengano definite ora come appartenenti all'una, ora all'altra regione, poiché non vi sono limiti precisi segnati sulle mappe.



domenica 13 gennaio 2013

I nomi di persona


Secondo una consolidata tradizione, i nomi di persona, nel Gaimat, vengono scelti dai genitori prima della nascita di un figlio, o in occasione della nascita. Spesso, il nome scelto trae ispirazione da un sogno dei genitori, da eventi speciali che hanno caratterizzato la concezione, la gravidanza o il parto, o da particolari caratteristiche fisiche del neonato. Vi è, inoltre, tutta una serie di nomi beneauguranti, o legati a profezie che riguardano il destino del nascituro. Per i trovatelli, si utilizzano spesso dei nomi che descrivono il luogo in cui il bambino è stato trovato dai genitori adottivi. L'usanza di dare a un figlio il nome di un parente è pressoché sconosciuta. Va detto che i cognomi non esistono, ma al massimo, presso alcuni popoli, vengono identificati dei casati o lignaggi dal nome di un antenato, di un luogo di provenienza oppure di un simbolo araldico. 
Nel noth di Lothriel, non esistono nomi "maschili" e "femminili". Perciò, se il sesso della persona di cui si sta parlando non è chiarito dal contesto della frase, vengono, in genere, utilizzati degli epiteti o titoli che possano aiutare a identificarlo. Tra questi, i più diffusi sono Ar (signore, messere) e Ah (signora, dama).
Siccome ogni nome ha un significato (che può corrispondere anche ad una frase intera) per non avere nomi troppo lunghi, la lingua dei Pirin fa spesso ricorso ad abbreviazioni e contrazioni. 
Un'altra usanza molto diffusa soprattutto nell'ambito nobiliare (per riferirsi a re o governanti) o religioso (per riferirsi agli Dei), è quella di utilizzare degli epiteti, codificati dalla tradizione. Questo spiega la presenza, in rari casi, di discordanze nei nomi di sovrani o divinità. Uno stesso re o Dio potrebbe comparire con nomi diversi nelle cronache, a dipendenza dell'epoca o della regione geografica. 

Osserviamo ora più da vicino l'origine di alcuni nomi di persona presenti nelle cronache del Gaimat...

Bahùsebòlon: compare come nome di un Sandar, incontrato da re Osondel. Deriva dalle parole bahùse (barba) e bòlon (folto, denso, fitto), perciò "Folta barba". Trattandosi di una caratteristica fisica, il nome potrebbe essere, in realtà, un soprannome o appellativo ricevuto dal Gigante in età adulta. 

Ladin: nome di un Dio. Compare anche nella variante più antica Latnidin. Si tratta, in entrambi i casi, di contrazioni di Latnidinvaemat, derivante da lat (superficie) ni (e) dinvaemat (sottosuolo), ovvero "Superficie e sottosuolo", nome attribuito alla divinità che ha potere di mostrare e nascondere, rendere visibile e invisibile, rivelare o tacere. 

Ridearus: compare come nome di uno dei più valorosi soldati dell'esercito di Nothron Bin. Il nome deriva verosimilmente dalle parole ridea (paese, stato, terra, contrada) e aruss (ossatura, scheletro). Il nome, traducibile come "Scheletro del paese", non si riferisce a una caratteristica fisica, ma allude piuttosto all'eroismo di colui che con le sue gesta sarebbe diventato l'ossatura, cioè il sostegno, del suo Paese. Si tratta, perciò, con ogni probabilità, di un nome profetico, legato ad un sogno o una profezia rivelata alla nascita del bambino. 



giovedì 10 gennaio 2013

Kinnut, la ragazza delle terre selvagge




"Dai due fratelli, Rirhos venne anche a sapere che Kinnut apparteneva ad una tribù chiamata dei Kramedithi, che portava un ciondolo con serpi e cornacchie"...

L'indomabile, fiera e gelida Kinnut è uno dei personaggi più ammalianti che compaiono nel diario di Rirhos la guaritrice. Attraverso il suo modo di essere, il suo carattere, otteniamo, di fatto, uno spaccato sulla natura aspra e selvaggia del suo popolo. In realtà, sappiamo poco dei popoli barbari che periodicamente imperversano sui confini orientali del Gaimat con le loro razzie e i loro tentativi di espansione militare. 
L'aspetto e l'abbigliamento di Kinnut rispecchiano quello di molte tribù. I barbari, infatti, non lavorano stoffe e tessuti, e realizzano i loro abiti utilizzando perlopiù pellicce di animali, cuoio conciato e non conciato. Anche le loro tecniche metallurgiche sono molto rudimentali, perciò le loro armi (quando non sono rubate ai nemici), hanno un aspetto rozzo, ottenuto in genere attraverso la battitura a freddo e non la fusione del metallo; oppure sono realizzate in osso, selce e legno. Sebbene il clima delle terre selvagge sia spesso molto rigido, i barbari, spesso, lasciano scoperte delle parti del loro corpo, per mostrare cicatrici e tatuaggi che li rendano più temibili in battaglia. In certi casi, come possiamo vedere anche in questo ritratto di Kinnut, i barbari usano cucire zanne o artigli di animali sui guanti, sopra le nocche, per poter ferire l'avversario, graffiandolo, in caso vengano disarmati.

La storia di Kinnut è raccontata da pag. 322 a pag. 353 del romanzo "Le memorie di Helewen". 


lunedì 7 gennaio 2013

La statura dei popoli di Gaimat



La terra di Gaimat è abitata da numerose creature, alcune delle quali mortali, altre immortali. Tra le razze mortali, alcune hanno saputo imporsi sulle altre, creando delle civiltà molto sviluppate e dei regni fiorenti. Sono le quattordici grandi civiltà del Gaimat, ognuna delle quali è ben riconoscibile grazie alle caratteristiche fisiche, ma anche all'abbigliamento, all'acconciatura, al trucco o ai monili che indossano. 
Una delle caratteristiche fisiche che sicuramente salta maggiormente all'occhio, è la statura. Il più piccolo tra i popoli, è quello degli Edimukku, la cui statura si aggira normalmente intorno a 0,33 fragantadar (75 cm). Una notevole differenza in rapporto agli altissimi Sandarion, che approssimano i 2 fragantadar (450 cm)...


sabato 5 gennaio 2013

Parole-fiore: le declinazioni verbali


Come abbiamo già detto, nel noth di Lothriel, non vi è differenza tra sostantivi, aggettivi e verbi. Per trasformare un sostantivo in un verbo, è necessario declinarlo con una serie di desinenze che permettano di individuare senza margine d'errore la persona, il tempo e il modo del verbo. Ricordate la differenza tra "parole-seme" e "parole-germoglio"? (vai al post). Ebbene, quando una parola-seme, o una parola-germoglio, riceve una declinazione verbale, viene chiamata "parola-fiore" (Athun-noth). Infatti, le desinenze che trasformano le parole in verbi, sono chiamate "fiori" (athuni) dai Pirin. 
Ricordiamo che quasi tutte le parole del noth possono essere trasformate in verbi, grazie allo stesso sistema di desinenze. Vediamo di conoscere più da vicino i diversi "athuni", declinando il verbo esisaar (essere). Diciamo innanzitutto che la parola-seme necessaria a formare il verbo essere è esis, che significa "cosa", "essenza", "entità", "esistenza", "essere", "presenza".

INFINITO
  • Esisaar (esis + aar) = essere.

PRESENTE
  • Esisteha (esis + te + ha) = io sono
  • Esisteth (esis + te + th) = tu sei
  • Esistehes (esis + te + hes) = egli è
  • Esisteohl (esis + te + ohl) = noi siamo
  • Esistete (esis + te + te) = voi siete
  • Esisteseh (esis + te + seh) = essi sono
PASSATO 
  • Esiseha (esis + e + ha) = io fui, sono stato
  • Esiseth (esis + e + th) = tu fosti, sei stato
  • Esisehes (esis + e + hes) = egli fu, è stato
  • Esiseohl (esis + e + ohl) = noi fummo, siamo stati
  • Esisete (esis + e + te) = voi foste, siete stati
  • Esiseseh (esis + e + seh) = essi furono, sono stati
FUTURO
  • Esisalha (esis + al + ha) = io sarò, sarò stato
  • Esisalth (esis + al + th) = tu sarai, sarai stato
  • Esisalhes (esis + al + hes) = egli sarà, sarà stato
  • Esisalohl (esis + al + ohl) = noi saremo, saremo stati
  • Esisalte (esis + al + te) = voi sarete, sarete stati
  • Esisalseh (esis + al + seh) = essi saranno, saranno stati

Altre declinazioni verbali:

IMPERATIVO
  • Verbo + dim + pronome (es.: esisdimth = sii)
CONDIZIONALE
  • Verbo + uth + tempo + pronome (es.: esisuthteha = io sarei)
CONGIUNTIVO
  • Rek + verbo + tempo + pronome (es.: rekesisteha = che io sia) 
GERUNDIO
  • Ehy + verbo (es.: ehyesis = essendo). Il gerundio passato non esiste, e deve essere formato aggiungendo kem (che) un secondo verbo declinato al passato. Es.: ehyesis kem esisehes = essendo che egli è stato. 
PARTICIPIO
  • Verbo + y (es.: esisy = essente). Il participio passato non esiste, vale quanto detto a proposito del gerundio passato.
PASSIVO
  • U + verbo. 


venerdì 4 gennaio 2013

L'apparizione dei cavalieri di fuoco





"Nei momenti della notte che precedono l’aurora, le sentinelle della fortezza videro cavalcare a tutta velocità, nella valle, cinque cavalieri dalle armature di fuoco!"

Di quale oscuro fenomeno poteva trattarsi? Chi erano realmente i misteriosi cavalieri infuocati comparsi dal nulla? Che fossero realmente dei fantasmi, come hanno creduto gli occupanti di Shalvid Ektaban, in preda al terrore? 
L'apparizione dei cavalieri di fuoco è raccontata a pag. 343 del romanzo "Le memorie di Helewen".

mercoledì 2 gennaio 2013

I pronomi


Pronomi personali:

"Ha": io, me
"Ta": tu, te 
("th" nelle desinenze verbali, ad esempio esisteth = tu sei)
"Hes": egli, lui, lei, esso, essa
"Ohl": noi
"Te": voi
"Seh": loro, essi, esse


Particelle pronominiali:

"Sha": mi
"Sth": ti 
"Shes": lo, la, gli, le, si
"Sohl": ci
"Ste": vi
"Sseh": li, ne, si


Pronomi possessivi:

"Ham": mio
"Tam": tuo
"Hesm": suo
"Ohlm": nostro
"Tem": vostro
"Sehm": loro
"Tarm": proprio
"Tàlloim" : altrui


Pronomi dimostrativi:

"I": questo, questa
"E": quello, quella, ciò


Aggettivi e pronomi indefiniti:

"Walaln": nessuno, nessuna
"Alaln": tutto, tutta, ogni, ognuno, ognuna, ciascuno, qualunque
"Ven": certi, alcuni, taluni, qualche, qualcuno
"Drewnhil": molto, molta, tanto, tanta, numeroso, numerosa
"Haisel": troppo, troppa
"Fia": poco, poca, esiguo, esigua

Pronomi interrogativi ed esclamativi:

"Kone": che, che cosa, quale (da non confondere con "kem", pronome relativo)
"Kmir": quanto
"Wei": chi

Pronomi relativi: 

"Kem": che, il quale, la quale, i quali, le quali
"Kel": cui, il cui, la cui