martedì 30 aprile 2013

L'abbigliamento dei Nani



I Nani Gottilsi, che abitano soprattutto le regioni centrali e settentrionali del Gaimat, hanno in genere un abbigliamento ricercato e variopinto, con predilezione per le stoffe pesanti e gli abiti dai diversi strati. Caratteristici i lunghi berretti appuntiti, che ricadono talvolta fino alle spalle. Le maniche sono in genere molto elaborate e ricche di sbuffi, tipiche anche le maniche a strati costituite da più strisce di tessuto accostate, tra le quali spuntato talvolta i colori della camicia sottostante. I Nani amano le stoffe a motivi geometrici, spesso caratterizzate da elementi naturali (flora e fauna) stilizzati. Notevole l'utilizzo della lana, ma anche del cuoio, quest'ultimo usato in diverse fogge per ottenere spalline, gonnellini o fasce decorative, in genere sottoposto a tintura ma talvolta sfruttato nel suo aspetto naturale. I Gottilsi sono tra i popoli che hanno elaborato il maggior numero di tinture, con una gamma di colori che va dalle diverse tonalità di rosso, arancio e viola, al blu e a diversi tipi di verde. Mentre gli Elfi utilizzano maggiormente il verde chiaro e brillante, i Nani prediligono i toni di verde più scuro e spento come il cachi. 


domenica 28 aprile 2013

I nomi dei numeri


Ogni numero del sistema di numerazione Pirin, è provvisto sia un ideogramma che permetta di scriverlo, sia di un nome che permetta di pronunciarlo. Ecco quali sono i nomi dei numeri nella lingua dei Pirin:

Ae (uno)
Sae (due) 
Sàh (tre)
Kor (quattro)
Sel (cinque)
Med (sei)
Fen (sette)
Xellen (otto)
Gorbeh (nove)

Mot (indica le decina). Es:
Aemot (dieci) Saemot (venti) Sàhmot (trenta)...

Ta (indica le centinaia). Es.:
Aeta (cento) Saeta (duecento) Sàhta (trecento)...

Wa (indica le migliaia). Es:
Aewa (mille) Saewa (duemila) Sàhwa (tremila)...

Kal (indica i milioni). Es.:
Aekal (un milione) Saekal (due milioni) Sàhkal (tre milioni)...

I numeri composti, si scrivono semplicemente unendo i nomi di due cifre. Per esempio: aexellen (diciotto) selmotmed (cinquatasei) korwasaeta (quattromiladuecento). 
Talvolta, vengono inseriti trattini di congiunzione per aiutare la lettura, soprattutto nel caso di numeri complessi, di diverse cifre. Es.: Saemotwa-korta-medmot (ventimilaquattrocentosessanta). 

I numeri ordinali vengono formati dall'aggiunta del suffisso -da.
Es.: aeda (primo), saeda (secondo), sàhda (terzo) korda (quarto)...



domenica 21 aprile 2013

Lo scorrere del tempo


Gli strumenti di misurazione del tempo più diffusi nel Gaimat sono la meridiana e la clessidra a sabbia. Quest'ultima, ha trovato nel regno di Lothriel la sua massima perfezione tecnica e artigianale, tanto che in gran parte del continente si è diffusa l'espressione "arrivare con l'ora di Lothriel" per indicare una sorprendente puntualità; e al contrario, "non avere una clessidra di Lothriel", si usa per indicare un forte ritardo.
Alcuni popoli, poi, sono del tutto privi di strumenti di misurazione del tempo, ma non per questo non hanno sviluppato delle abilità alternative per sapersi orientare attraverso le stagioni. Gli Elfi Asi, ad esempio, per sapere con esattezza in che periodo dell'anno o del giorno si trovano, sanno osservare con estrema attenzione i segnali della natura: la posizione del sole nel cielo, la comparsa di particolari fiori o frutti, l'arrivo o la partenza di uccelli migratori, ecc...

Per il computo del tempo, il sistema universalmente accettato è quello messo a punto dai sacerdoti Pirin. La più lunga unità di misura del tempo è l'heew (era o epoca). L'inizio e la fine di una heew sono caratterizzati da eventi "epocali" appunto, che cambiano radicalmente l'aspetto del mondo o il grado della civiltà, ma non esiste una durata prestabilita dell'heew. In una heew possono susseguirsi diversi tylashi (secoli). In un tylash si contano cento thempeii (anni), e ogni thempei è suddiviso in dodici puktehi (mesi). Un pukteh può essere composto da ventinove, trenta o trentacinque luxei (giorni), come indicato nel calendario riportato a pag. 460 del romanzo "Le memorie di Helewen". 
Un luxe si compone di sei kal (ore) diurne e sei kal notturne. Le kal diurne vengono determinate dalla posizione del sole nella sua traiettoria celeste, e la loro lunghezza non è fissa, ma varia a seconda dei giorni dell'anno. Perciò, ad esempio, le prime tre kal di un luxe sono trascorse se il sole è arrivato allo zenith. Sei kal sono trascorse nel momento in cui il sole tramonta. Se ci si trova in estate, di conseguenza, una kal è più lunga che in inverno, e viceversa. Le kal notturne, che iniziano al tramonto e terminano all'alba, sono invece determinate dalla posizione degli astri nel firmamento. 
Non vi sono unità di misura del tempo più brevi della kal. Il termine Pirin che più si avvicina al nostro concetto di minuti è ilimque (ilimquen al plurale), che si potrebbe tradurre come "momento", "attimo", "istante"; ma non si tratta, in realtà, di un tempo quantificabile oggettivamente. Questo non dovrebbe sorprendere più di tanto, se si considera che la vita dei popoli del Gaimat non è scandita da ritmi frenetici. Nel caso di competizioni sportive o corse di cavalli, si dice soltanto che un atleta (o un destriero) è stato più veloce o meno veloce degli altri, senza quantificare questa velocità con un computo esatto, o si dirà che ha distanziato gli altri di un certo numero di passi...



giovedì 18 aprile 2013

Recensione su "Extra" (Corriere del Ticino) 6 aprile 2013



"Un bel fantasy scritto dal ticinese Sebastiano Brocchi. Pirin - Le memorie di Helewen (Kimerik), è un abbagliante viaggio in una terra inventata ma talmente reale, nella mente dell'autore, da ricevere dalla sua irrefrenabile fantasia una serie di caratteristiche proprie che vengono rivelate nella ricca appendice iconografica. Per gli amanti delle saghe fantastiche e dei miti immaginari tramutatisi in realtà letteraria".
Sergio Roic.


domenica 14 aprile 2013

Diademi simbolici nel regno di Lothriel



Tra i principali simboli di potere che caratterizzano il corredo delle cariche pubbliche a Lothriel, troviamo tre diademi. Si tratta delle corone che indossano, rispettivamente, il re, i giudici e i sacerdoti. Questi gioielli vengono portati soprattutto nelle occasioni pubbliche, affinché sia facile riconoscere a colpo d'occhio gli importanti personaggi che li ostentano sul capo. 
La corona del re, in oro, è a tre punte, e i suoi ornamenti rappresentano dei fiori di loto in diverse fasi della loro crescita (dal seme al fiore sbocciato). Il re la indossa in occasione dell'incoronazione, ad ogni importante assemblea di palazzo, per partecipare a festività ed eventi di rilievo, o per accogliere delegazioni e sovrani stranieri. 
La corona dei giudici è un gioiello dall'aspetto più semplice, chiamato "diadema dell'equilibrio". Si tratta di una striscia d'argento orizzontale, retta da due stanghette e montata su un cerchio dello stesso metallo. Il suo richiamo all'orizzontalità indica l'imparzialità e la ponderatezza del giudice. 
Infine, la corona dei sacerdoti è una sorta di serpente d'oro stilizzato, che solleva il capo nella parte frontale del diadema, formando un'onda che si eleva verso il cielo; per indicare che il pensiero dei sacerdoti è rivolto innanzitutto al volere dei Numi.


Accenti e punteggiatura




La punteggiatura, non ha sempre fatto parte del Noth di Lothriel. L'alfabeto rivelato ai Pirin dagli Dei era composto dalle sole lettere, e inizialmente ogni testo scritto appariva come un unica parola senza soluzione di continuità. Questo tipo di scrittura poteva essere capita dagli Dei, e per un certo tempo fu letta anche dai Pirin, ma per interpretare un testo erano necessari anni di studio e meditazione. Un simile sistema di scrittura non poteva adattarsi all'uso quotidiano, così gli scriba di Lothriel inventarono un sistema di punteggiatura che facilitasse la comprensione del testo scritto. In particolare, idearono questi dodici simboli:

1: questo simbolo è associabile alla nostra "virgola". Permette di suddividere i diversi momenti o concetti all'interno di una frase, o di separare gli elementi di un elenco.

2: questo simbolo richiama il nostro "tratto d'unione". Posto fra due parole, indica, in genere, che tali parole formano un nome composto. Di solito, compare solo nei nomi di persona o nomi di luogo. 

3: questo simbolo è simile ai nostri "due punti". Indica che la frase successiva "spiega" o in qualche modo completa la frase precedente.

4: questo simbolo, posto sopra all'ultima lettera di una frase, corrisponde all'incirca al nostro "punto di domanda", ovvero indica che la frase è interrogativa.

5: questo simbolo è sicuramente il tipo di punteggiatura più diffusa nei testi, e indica lo "spazio" fra due parole. Nel Noth di Lothriel, infatti, non esistono spazi vuoti tra le diverse parole, quindi per capire dove finisce una parola e dove inizia l'altra, si utilizza questo ideogramma quadrato. Se alla fine di una riga di testo non compare il simbolo "spazio", significa che la parola è interrotta ed è necessario andare a capo per continuare a leggere. Nel Noth di Lothriel non sono previste regole di divisione sillabica per andare a capo: una parola si può spezzare in qualsiasi punto. Il criterio utilizzato è che il paragrafo sia composto da righe più o meno della stessa lunghezza. In presenza di altri segni di punteggiatura tra due parole (virgole, punti, due punti), non viene inserito il simbolo di spaziatura. 

6: questo simbolo può essere interpretato come i nostri "tre punti" di sospensione. Indica una pausa prolungata, la sospensione di un concetto. 

7 e 8: questi simboli sono degli accenti, rispettivamente "accento aperto" e "accento chiuso", che vengono posti sopra alla lettera che si vuole accentare. Si tratta di ideogrammi poco utilizzati dagli amanuensi, in quanto nell'alfabeto di Lothriel esistono lettere specifiche per indicare vocali accentate o meno. Tuttavia, le persone meno istruite, preferiscono utilizzare questi semplici accenti per non dover ricordare gli ideogrammi specifici di ogni vocale accentata. 

9: questo simbolo rappresenta il "punto", e viene messo al termine di ogni frase.

10: quando si trova questo simbolo sopra una lettera, significa che si tratta di una lettera doppia. E' un simbolo facoltativo, che viene usato soprattutto quando si ha poco spazio o si vuole velocizzare la scrittura. 

11: questi simboli corrispondono alle nostre "parentesi". La o le parole racchiuse tra i due simboli vanno intese perciò come una frase "incisa" (funzione parentetica).

12: questo simbolo è analogo al nostro "punto esclamativo". Posto sopra all'ultima lettera di una frase, conferisce alla frase stessa un tono più perentorio o enfatico. 


giovedì 11 aprile 2013

Nardenmolòn, la serva di Hagardtyh





"Così, chiamai le mie ancelle, e dissi loro di tenere con sé la ragazza per una settimana, durante la quale l’avrebbero messa alla prova come più avrebbero ritenuto opportuno". 

Come sappiamo, tra i due popoli che convivono nel regno sotterraneo, i Tatuati e i Blu, vige un rapporto gerarchico di estrema differenza sociale. La giovane serva Nardenmòlon, tuttavia, giocherà un ruolo cruciale nel far cambiare le cose... 

La storia di Nardenmolòn è narrata da pag. 243 a pag. 257 del romanzo "Le memorie di Helewen".



lunedì 8 aprile 2013

Il mondo dei Pirin in un videogame




Una notizia straordinaria per i fans dell'universo Pirin: Sebastiano B. Brocchi, l'autore della saga fantasy, ha siglato un accordo con la società svizzera Stelex Software per la realizzazione di un videogioco ambientato nella favolosa terra di Gaimat.

Si tratterà di una classica avventura grafica punta e clicca in 2D per PC e Mac basata su testi e disegni di Brocchi che saprà rendere giustizia allo spirito della saga. Progettazione e sviluppo saranno lunghi e sono ancora nelle fasi iniziali. Non è stata ancora resa nota nessuna data prevista per il rilascio, ma le persone coinvolte in questo progetto stanno lavorando a pieno ritmo e con grande entusiasmo in un clima di creatività e competenza, a quello che, almeno per adesso, è sicuramente il più ambizioso derivato commerciale della saga.

La Stelex Software è una giovane e intraprendente software house della Svizzera italiana, la cui filosofia può riassumersi nel motto "Da appassionati, per appassionati, con passione". Un'azienda orgogliosa di offrire prodotti originali, come il videogame gratuito "I Misteri di Maggia - Il tesoro dei Templari" sviluppato per Windows PC (e in versione light per iOS), che in Ticino e Italia ha riscosso grande successo di pubblico e di critica. Nel 2010 inizia una nuova sfida per i giovani programmatori ticinesi, con lo sviluppo di "Dice Hockey", un originale gioco da tavolo per iOS, dedicato all'hockey su ghiaccio, che ha ricevuto la licenza ufficiale della National League di hockey su ghiaccio svizzero.

Dal 2012, Stefano e Tania Maccarinelli, dirigenti e responsabili creativi della Stelex Software, sono inoltre ospiti fissi della trasmissione radiofonica di Nerd 3.0, su Rete Tre, dove vengono affrontati temi a 360° sul mondo dei videogiochi, dei fumetti e dei film culto.

Continuate a seguirci sul sito ufficiale della saga e sulle nostre pagine Facebook e Twitter, per rimanere aggiornati (con notizie e curiosità inedite pubblicate ogni mese) sullo sviluppo del progetto di videogame ispirato al fantastico mondo dei Pirin! Scoprirete sketches, dietro le quinte, commenti dei realizzatori, interviste e molto altro ancora...

giovedì 4 aprile 2013

La battaglia delle piume





"Quando tutto questo fu fatto, secondo le prescrizioni del mago, i difensori asserragliati nel castello del barone prudente videro effettivamente, dalle decine e decine di piume cadute sul campo degli assedianti, sorgere e animarsi un piccolo esercito di Folletti che portò lo scompiglio nelle truppe avversarie".

Vi sono poche notizie certe sull'epoca in cui si svolse la battaglia tra il barone prudente e il barone iracondo di Folklord, ma la maggior parte delle antiche cronache concorda sul periodo tra la fine della Seconda l'inizio della Terza Era. In un manoscritto, si è trovato un elenco dei contingenti, anche se non vi è modo di sapere se si tratti di dati attendibili. Secondo l'antico cronista, il barone iracondo avrebbe schierato non meno di trentacinquemila uomini, radunati da diversi castelli della regione, mentre i difensori del maniero del barone prudente non avrebbero raggiunto i diciottomila armati.  Impossibile determinare con precisione quanti fossero gli Ustuymiri che presero parte alla battaglia. L'inferiorità numerica delle truppe del barone prudente era comunque bilanciata dalla posizione strategica del castello, che come tutte le temute roccaforti del Folklord, era edificato su un'altura scoscesa; il che avrebbe obbligato qualunque esercito assediante a far procedere le proprie schiere in file larghe di poche decine di uomini. Come sappiamo, tuttavia, i momenti finali della battaglia si giocarono a fondovalle, nei pressi dell'accampamento nemico. Fu lì che si produsse il prodigio che consegnò la memoria di questa battaglia ai posteri...

Il racconto della battaglia delle piume si trova da pag. 126 a pag. 128 del romanzo "Le memorie di Helewen".