martedì 30 gennaio 2018

Gli aquiloni da guerra di Ehìlnirusote



"Ma il corpo sicuramente più originale dell’armata di Ehìlnirusote era quello degli aquilonieri: uomini che combattevano manovrando a distanza degli aquiloni irti di lame" (da "Le gesta di Nhalbar").

La lettera "N" ora consultabile sul Vocabolario



A partire da questo mese, sul "Vocabolario della lingua di Lothriel" è disponibile la sezione dedicata alla lettera "N", con una selezione dei principali vocaboli. Ulteriori aggiunte e aggiornamenti saranno effettuati nei prossimi mesi, così come le sezioni dedicate alle successive lettere dell'alfabeto...

venerdì 26 gennaio 2018

Prime recensioni molto promettenti per Eselmir



A sole due settimane dall'uscita commerciale, il videogame "Eselmir e i cinque doni magici" (Stelex Software) ha già riscosso diversi ottimi apprezzamenti dai media internazionali. Siamo felici di condividere con voi alcuni dei diversi pareri favorevoli raccolti da web, tv, radio e giornali:



20 Minuti
LaRegione




sabato 13 gennaio 2018

La presentazione del videogame "Eselmir e i cinque doni magici"


Da sn. a ds.: Tania e Stefano Maccarinelli, proprietari di Stelex Software, e Sebastiano B. Brocchi, autore della saga "Pirin"

Si è svolta ieri sera alle 19:00, presso la sede della Banca Raiffeisen della Campagnadorna (Stabio), la conferenza stampa di presentazione del videogame "Eselmir e i cinque doni magici" (Stelex Software), da ieri appunto disponibile all'acquisto sul portale Steam. 
Stefano Maccarinelli, fondatore dello studio Stelex Software ha spiegato ai presenti le tappe principali che hanno condotto alla realizzazione del videogame, insieme a Sebastiano B. Brocchi, autore della saga nonché responsabile di testi e grafiche del gioco,  Marco Santilli e Filippo Zanoli per commentare lo sviluppo della colonna sonora. 

Riportiamo qui di seguito un estratto del discorso di Brocchi:

Quella di oggi non è soltanto la presentazione di un videogioco. Di fatto si tratta anche della prima vera e propria presentazione al pubblico dei tre romanzi della trilogia “Pirin” finalmente completa. 

Si può dire che il processo creativo che ha portato a questo traguardo sia durato pressappoco quindici anni, ovvero metà della mia vita. Questo non significa che l’effettiva redazione dei romanzi e il lavoro sul videogioco siano durati quindici anni: l’ho definito un processo creativo perché, come potete facilmente immaginare, un lavoro come questo non inizia nel momento in cui ci si mette davanti al computer e si digita il titolo “Capitolo 1”. 

Immaginare tutto questo è qualcosa che ha radici più profonde e lontane, un lavoro in gran parte fatto d’idee, riflessioni, intuizioni improvvise, così come immancabili momenti di pausa, ripensamenti, indecisioni. Si avanza, si torna sui propri passi, si temporeggia, ci si confronta… nel frattempo si cresce, si cambia, si matura. Si migliora (o si peggiora). 

Con queste opere non volevo limitarmi a raccontare una storia. Volevo dare alla storia delle fondamenta. Non un semplice “C’era una volta in una terra lontana”, ma un contesto descritto nei suoi più diversi aspetti. La geografia, la natura, la religione, la società, gli usi e i costumi dei popoli. Ho creato persino una lingua con il suo vocabolario, il suo alfabeto e le sue regole grammaticali; un calendario, un sistema monetario e delle unità di misura…

È chiaro quindi che la contestualizzazione delle vicende ha costituito una buona fetta del lavoro, ma non la principale. La chiave di volta non poteva che essere la concezione della trama, o meglio delle molte trame che confluiscono in un unico filo conduttore. 

È difficile spiegare la saga di “Pirin” in poche parole. Sarebbe difficile farne un riassunto o inquadrarla in un genere letterario, perché di fatto essa non è un’unica storia, ma non è nemmeno una raccolta di racconti. 

Essa è piuttosto un mondo, un caleidoscopio, una finestra aperta su vicende di un altrove mitico, che se da un lato sembra portarci lontanissimo, in luoghi apparentemente estranei, esotici, misteriosi, onirici; d’altro canto sembra suggerire che quell’altrove potrebbe non essere qualcosa di estraneo e distante, bensì una realtà che esiste dentro ognuno di noi. 

Quei luoghi dal sapore leggendario, quelle vicende fiabesche, quei personaggi appartenenti a popoli fantastici, potrebbero parlarci dei nostri luoghi dell’anima, e di ciò che siamo intimamente, al di sotto delle tante maschere che indossiamo. 

La saga di “Pirin” è una sorta di labirinto che cerca di accompagnare il lettore nella dimensione dell’archetipo, del simbolo, del sogno, parlandogli di emozioni e riflessioni che sono profondamente radicate in lui così come nel ricco retaggio di fiabe, favole, miti e poemi che abbiamo ereditato dal mondo antico; in cui ricorrono sempre gli stessi temi fondanti.

In questo ciclo di epic fantasy si parla di paradisi perduti e segreti ritrovati, di razze, civiltà e sovrani che si sfidano per emergere. Si parla dell’attesa di un eletto, di guerra e di distruzione ma anche di speranza e di salvezza. Si parla di sentimenti e di ciò che si può essere disposti a fare per viverli fino in fondo. 
Si parla di ciò che ci ha sempre affascinato e tormentato: il mistero della vita e le domande su come viverla, il significato del bene e del male e tutte le varie sfumature che li legano o li confondono, il mistero della morte, ma anche e soprattutto, direi, il ruolo dell’amore e le sue molte trasformazioni. 

Alla fine, forse, il vero filo conduttore di questa saga è il destino: la storia in cui si intrecciano tutte le storie, la trama delle trame, quella prevista fin dal principio nella mente degli Dei, apparentemente così solida, immutabile, e al contempo così suscettibile di essere costantemente rimessa in gioco dalle semplici scelte compiute dai noi mortali. 
Proprio come avviene in un videogioco: vi è un programma che definisce il cammino da percorrere, ma spetta a ogni giocatore scegliere il suo modo unico e personale di percorrerlo, e trarre da quel percorso un’esperienza irripetibile. 



La Banca Raiffeisen della Campagnadorna, sponsor del gioco

da sn. a ds.: S. B. Brocchi, M. Santilli e S. Maccarinelli

Un momento del discorso di S. B. Brocchi

Un momento del discorso di S. Maccarinelli

Un piacevole momento d'incontro tra il pubblico e gli autori