Questa illustrazione inedita rappresenta la "sala del doppio cielo" nel palazzo reale di Lothriel, così come descritta nel romanzo "Hairam Regina".
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sabato 10 giugno 2017
lunedì 3 aprile 2017
La cripta del tesoro di Lothriel
"Un luogo in cui sono racchiuse reliquie e ricchezze dei nostri antenati, dove soltanto il re e la regina possono entrare. La cripta è protetta da una potente magia" (da "Hairam Regina").
domenica 25 dicembre 2016
L'architettura di On-Ifar
Il piccolo ma fiorente reame di On-Ifar ha sviluppato un'architettura molto elegante, ispirata all'accentuata verticalità che caratterizza il paesaggio di quei territori. Una verticalità suggerita sia dalle montagne, tra le quali il regno è adagiato, sia - soprattutto - dalle altissime cascate a strapiombo. In architettura questa idea è stata ripresa con forme che si slanciano coraggiose verso il cielo, abbondano infatti le torri e i minareti. L'acqua, elemento dominante del paesaggio onifariano, ha ispirato anche la sagoma "a goccia" delle guglie e le singolari mura perimetrali che, a differenza di quanto visibile altrove, si snodano su un percorso fluido senza seguire rigidi schemi costruttivi.
Altra peculiarità del Regno del Gatto Bianco sono le alte vetrate policrome che ornano i palazzi e gli edifici principali, veri e propri gioielli d'artigianato la cui realizzazione richiede la più grande maestria - il che ha determinato il notevole sviluppo e il progressivo perfezionamento dell'arte vetraria nel regno.
giovedì 29 settembre 2016
Bin Pantidari
"Più a valle, le cupole blu della città di Bin Pantidari, alla biforcazione del fiume Maahelf" (da "Hairam Regina").
La capitale di questo fiorente principato dei Duharion (gli Uomini dell'Est) ha uno stile architettonico che risulta alquanto influenzato dai limitrofi regni di On-Ifar, a ovest, e Melim-Hè, a nord. Con questi due, potremmo dire che Bin Pantidari costituisca un triangolo, una sorta di "cintura", intorno agli alti monti che racchiudono il reame dei Pirin. Dalla raffinata On-Ifar, la città dei prìncipi ha chiaramente ereditato le tipiche cupole a cipolla e gli alti minareti che la ornano. Dai Nani di Melim-Hè, invece, le solide, basse e larghe mura, oltre alla struttura urbanistica che si dirama da un esagono centrale. La ragione di queste sovrapposizioni culturali è presto spiegata: la fondazione della città, secondo i miti locali, andrebbe attribuita ai Nani. In seguito il feudo passò nelle mani degli Onifaroi, che eressero alcuni dei principali monumenti cittadini, tra cui il maestoso Palazzo dei Principi. Infine la città fu conquistata dai Duharion, che la resero più popolosa e potenziarono le fortificazioni, in particolare erigendo un poderoso castello sul colle orientale. Questo avrebbe permesso ai difensori di sorvegliare e contrastare più efficacemente un'eventuale avanzata di truppe nemiche da sud-est, durante le guerre contro il regno di Eh Ravendhè.
Altra peculiarità della città sono i suoi curati giardini, e i quattro ponti sul fiume Maahelf costruiti su archi abbastanza alti da non ostacolare l'importante navigazione fluviale, decisamente vitale per i commerci cittadini, e i terrazzamenti sulle colline, scavati per la coltivazione del riso nero.
domenica 3 luglio 2016
L'architettura di Pegmenjaba
Cresciuta in una sorta di isolamento culturale rispetto al resto del continente, la civiltà insediatasi nella Valle di Pegmenjaba, anche conosciuta come la Valle dei Funghi Giganti, ha sviluppato un'architettura alquanto differente dai modelli vigenti nelle regioni confinanti. Gli edifici innalzati dai Pegmenjabaroi presentano una grande varietà di forme, accomunate però da alcune caratteristiche strutturali comuni. Fusi con le mura che sembrano "spalmate" sul paesaggio, gli edifici sono interamente coperti di una particolare calce dall'aspetto calcareo, bianco grigiastra, che li riveste persino sui tetti. Tetti, cupole, guglie e pinnacoli, appaiono quindi come propaggini di questi edifici dalle strane forme, senza soluzione di continuità con le pareti: a differenza che altrove non sembrano essere conosciuti o praticati rivestimenti in paglia, tegole, piode o placche metalliche. Tra i tetti spuntano numerosi comignoli, a testimonianza della grande quantità di camini con i quali i Pegmenjabaroi tentano di contrastare il clima costantemente umido della loro valle. Sempre a causa dell'umidità, che tende a rendere fangosi i terreni tra una casa e l'altra, i Pegmenjabaroi hanno iniziato a edificare un reticolo di strade sopraelevate che collegassero i principali edifici delle loro città, e in particolare della capitale Adesi Nothar.
lunedì 13 giugno 2016
L'architettura di Asphodelo
Gli Elfi di Asur sono costruttori molto rispettosi della natura e le loro città sono un tutt'uno con la foresta. Abilissimi scultori del legno, gli Asi realizzano, con questo materiale, architetture complesse ricche archi, colonne, lesene, guglie, con edifici a forma di pagoda dai tetti di paglia. L'aspetto grezzo dei materiali è compensato dalla finezza nella lavorazione, gli intarsi e i bassorilievi che impreziosiscono le facciate lignee. Inoltre usano decorare le finestre con eleganti vetrate policrome, che riflettono i loro colori iridati all'interno delle costruzioni contribuendo a dare un tocco di magia agli ambienti. Solo le fondamenta o pochi muri portanti sono realizzati in pietra, ma gli Elfi ne fanno un uso molto ridotto poiché non dispongono di molte cave e degli utensili adatti alla lavorazione di marmi e graniti. Onnipresenti, invece, i vessilli dai raffinati ricami. Spesso ne viene issato più d'uno su una singola asta, soprattutto sulle palizzate perimetrali.
martedì 5 maggio 2015
Melim Hè, la città della dolce acqua
Dopo la grande roccaforte di Mason Gottbin, la città di Melim Hè rappresenta il più influente insediamento edificato dal popolo dei Nani. Il suo nome significa la Dolce Acqua, perché l'acqua che sgorga da alcune delle numerose sorgenti nel suo territorio (note anche per le virtù curative) ha un caratteristico sapore zuccherato, che alcuni paragonano allo sciroppo di fiori di sambuco, oppure al gusto dell'idromele. Non a caso la città sovrasta le alte gole del fiume Ñedoghend, il cui nome significa appunto Idromele, in onore di una delle bevande preferite dai Nani.
Alla rocca si accede da un lunghissimo ponte che collega i due versanti della gola, passando su una strada lastricata e smaltata color rosa, con intarsi di giada che narrano i principali fatti della storia del regno e le imprese eroiche dei suoi sovrani. Alle spalle della città fortificata la montagna si apre come un libro: sulle vestigia di un'antica cava di pietra dalle alte pareti, i Nani hanno scolpito a bassorilievo il colosso del primo re di Melim Hè, e sopra di lui una grande coppa ricoperta d'oro, a sua volta sormontata dalla scultura di una testa di toro. Questi simboli richiamano il mito della fondazione cittadina, che affonda in un'epoca lontana in cui il re dei Nani affrontò e sacrificò un toro sacro, l'animale fatato che governava quei territori nella Seconda Era.
sabato 7 marzo 2015
I Giganti di Oeworl
Tra le culture Sandarion che popolano i territori nordorientali del continente, una delle più rilevanti è quella stanziata a Oeworl, sulle pescose rive del lungo fiordo Jum-teu-Sandoandhy (Strada verso il Grande Freddo), anche noto dai locali come Minèh Hèrodi (il Piccolo Mare).
A differenza dei Giganti di Tinevan, grandi costruttori che hanno edificato la loro città dalle mura megalitiche tra le steppe, le genti di Oeworl hanno optato per una diversa strategia urbanistica, basata sullo scavo di canyon artificiali tra i promontori dalle pareti a strapiombo lambiti dal fiordo. È probabile che questa tipologia costruttiva sia stata suggerita ai Sandarion dalla volontà di convertire in centro urbano una più antica cava, e in seguito adottata per estendere la città con nuove diramazioni. Gli scavi sono stati effettuati perlopiù grazie all'impiego di possenti picconi in pietra lavica che solo i Giganti sono in grado di maneggiare dato il peso colossale sia delle punte che dei manici (ricavati in genere dai tronchi di giovani alberi).
Alcuni edifici, tuttavia, come la grande arena dei combattenti che dà il nome al regno, emergono dalla terra. Si ritiene infatti che si tratti di monumenti preesistenti allo scavo dei canyon, la cui erezione si deve probabilmente alla cultura di Tinevan primitiva o ad altre tribù di Giganti sopraggiunte dalle terre selvagge in tempi remoti.
A differenza dei Giganti di Tinevan, grandi costruttori che hanno edificato la loro città dalle mura megalitiche tra le steppe, le genti di Oeworl hanno optato per una diversa strategia urbanistica, basata sullo scavo di canyon artificiali tra i promontori dalle pareti a strapiombo lambiti dal fiordo. È probabile che questa tipologia costruttiva sia stata suggerita ai Sandarion dalla volontà di convertire in centro urbano una più antica cava, e in seguito adottata per estendere la città con nuove diramazioni. Gli scavi sono stati effettuati perlopiù grazie all'impiego di possenti picconi in pietra lavica che solo i Giganti sono in grado di maneggiare dato il peso colossale sia delle punte che dei manici (ricavati in genere dai tronchi di giovani alberi).
Alcuni edifici, tuttavia, come la grande arena dei combattenti che dà il nome al regno, emergono dalla terra. Si ritiene infatti che si tratti di monumenti preesistenti allo scavo dei canyon, la cui erezione si deve probabilmente alla cultura di Tinevan primitiva o ad altre tribù di Giganti sopraggiunte dalle terre selvagge in tempi remoti.
lunedì 16 febbraio 2015
Falwhun di Ehìlnirusote
Il pingue re Falwhun di Ehìlnirusote, nel diario di Rirhos, è ricordato soprattutto per il suo incontro con il medico Ifalnor (narrato da pag. 327 a pag. 330 del romanzo "Le memorie di Helewen"). Tuttavia, prima di ammalarsi, Falwhun fu un sovrano molto importante, che lasciò un segno profondo nella storia della sua città e nei cuori dei suoi sudditi.
Gli annali cittadini riportano che Falwhun nacque nell'anno 1506 della Settima Era, come diciannovesimo discendente della dinastia Sauroten. Salì al trono giovanissimo, a soli otto anni, succedendo al padre Madev-Urani caduto in battaglia sul fronte orientale.
Alla morte di Madev-Urani, il popolo temette che il regno potesse trovarsi impreparato a sostenere ulteriori pressioni alle frontiere da parte delle tribù di barbari, ma si sbagliava. Il piccolo Falwhun dimostrò di essere ponderato e avveduto nel discernere tra i consigli che riceveva dalle persone del suo entourage, tra cui la regina madre e i diversi visir; inanellando così una serie di scelte di governo e strategie che si rivelarono vincenti nel garantire l'equilibrio interno e l'ordine sulle frontiere. Va ricordato ad esempio l'impegno diplomatico nel rafforzare l'alleanza con il vicino reame di Daewektelshagg, che gli valse un solido appoggio militare in cambio dell'abbassamento dei dazi sul commercio delle stoffe e del vasellame. Oltre a questo, Falwhun intrattenne relazioni diplomatiche con diversi regni del continente attraverso l'invio di ambasciatori e pregiati doni verso le corti dei principali sovrani stranieri. In ragione della protezione che offriva contro l'avanzata dei barbari da est, Ehìlnirusote ottenne ingenti quantitativi di armamenti e vettovaglie persino dall'Impero Sandoveliano. Ma soprattutto, Falwhun chiese e ottenne che i più potenti re del continente siglassero un trattato che garantisse a Ehìlnirusote l'immunità da guerre intestine tra i regni di Gaimat, affinché non venisse indebolita dovendo deviare a difesa dei confini interni parte dei contingenti bellici stanziati sulla frontiera orientale. Lo stesso trattato prevedeva che i re firmatari sarebbero scesi loro stessi in battaglia con i propri eserciti, in appoggio a Falwhun, qualora un regno avesse infranto l'accordo e minacciato l'immunità di Ehìlnirusote. Il trattato è conosciuto come il Patto delle Gru, in onore degli uccelli simbolo della dinastia di Sauroten.
venerdì 30 gennaio 2015
Veliaklord Heleron, la fortezza difesa dai venti
Veliaklord Heleron è la capitale della regione di Folklord, situata a sud-est di Duhjum. Unica città vera e propria in una terra di castelli arroccati sui monti e villaggi rurali adagiati sui fondovalle. La Fortezza del Falco (questo il significato del suo nome) è retta da un Consiglio dei Baroni.
I temuti Baroni guerrieri di Folklord dominano ognuno su uno dei diversi castelli sparsi nella regione, e soltanto in date prestabilite o in alcune occasioni speciali si riuniscono in consiglio a Veliaklord Heleron; mentre la città, per il resto dell'anno, viene amministrata da balivi alle dipendenze dei Baroni. In alcuni periodi storici la tentazione, da parte dei balivi, di liberarsi dal giogo del Baronato, ha rasentato pericolosamente la guerra civile, ma alla fine ha prevalso il solido rapporto di interdipendenza tra la città e i castelli, garantito da un equa suddivisione dei ruoli: in città risiede gran parte della popolazione produttiva, mentre la difesa del regno è affidata ai castelli, dove risiedono i cavalieri.
Veliaklord Heleron è edificata su un impervio promontorio circondato da monti, vallate, burroni a strapiombo e imponenti formazioni rocciose modellate dai millenni. Oltre che dalla posizione strategica e dagli eserciti del Baronato, la sua difesa è rafforzata da un antico patto sancito con il Dio dell'aria, Foladar, il quale pose dei venti eterni ad asserragliare la regione (che prese appunto il nome di Folklord, ovvero Mura di vento).
Il borgo fortificato è suddiviso in tre cerchie di mura concentriche. Gran parte della popolazione risiede nella cerchia più bassa, che è anche la più vasta. La cerchia intermedia si snoda intorno alla strada che sale verso l'acropoli, e infine, nella cerchia più elevata, si trova la cittadella con il Palazzo del Baronato, la Casa dei Balivi e il grande tempio dedicato a Foladar. Gli edifici cittadini sono costruiti in pietra grigia, mentre tetti e guglie sono rivestiti in acciaio dall'aspetto argenteo e brillante. Lo stile architettonico rispecchia l'austerità e sobrietà del popolo che lo ha concepito, e uno dei pochi vezzi artistici sono le molte solenni sculture, sempre in pietra grigia, che ornano le facciate e le guglie degli edifici principali.
martedì 6 gennaio 2015
Il palazzo imperiale di Hagardtyh
La dimora degli Imperatori del sottosuolo si trova nel cuore di un'immensa grotta, in un luogo imprecisato del continente. Stando ai racconti di Helewen, è possibile ipotizzare che la capitale non sia molto distante dalla città di Sigh Ruaran, se non addirittura trovarsi sotto la superficie di quel regno.
Il palazzo sorge su un'isola rocciosa circondata da un lago. Vi si accede da una serie di strade, scale e ponti sospesi scavati nella roccia, che come tentacoli si diramano dal centro alla periferia della grotta. Le imbarcazioni possono accedere al palazzo passando da alcuni ingressi scavati alla base dello scoglio, che immettono in un'ampia darsena e da questa alle segrete.
La struttura del palazzo è divisa in un imponente mastio centrale e due alte torri laterali. Questi tre elementi maggiori dell'edificio sono tutti collegati a formazioni stalattitiche sulla volta della grotta, internamente cave, dalle quali, attraverso un sistema di scale e cunicoli, è possibile raggiungere altre grotte ai livelli superiori. Perciò, in caso di assedio, la fuga è resa possibile da tutte le direzioni: in orizzontale dal livello dei ponti, in verticale dal basso delle segrete o dall'alto delle torri.
Tanta è la ricchezza del palazzo che le guglie, le cupole, e persino i pavimenti della corte e le scalinate d'accesso sono state interamente ricoperte d'oro colato; mentre le pareti del mastio e delle torri sono rivestite in rubini, pietre amaranto e ametiste, rendendo l'intero castello simile ad un'immensa gemma preziosa. I ponti e le mura sono stati lasciati, invece, nel loro aspetto grezzo: una roccia dai toni bruni e ruggine.
lunedì 15 dicembre 2014
Il palazzo imperiale di Sandovelia
Data la sua estensione, la quantità di edifici che lo compongono e il numero impressionante di persone che è in grado di ospitare, il palazzo imperiale di Sandovelia costituisce una sorta di "città nella città". Lo stesso nome della città, Sandovelia (dalle parole "sando", grande, e "velia", palazzo), deriva da questo impressionante complesso architettonico.
L'area occupata dal complesso nella Settima Era è di circa mezzo qunaklordriel (corrispondente a ca. 1'200'000 mq) e comprende quattro edifici maggiori tra loro collegati, un vasto parco ornamentale e due porti affacciati sul lago Pàndihalbar.
Il nucleo originario del palazzo è costituito dai due edifici sul lato sud-ovest, sorti in corrispondenza del preesistente castello e del tempio dell'ariete (vedi "Sandovelia nella Terza Era"). L'ampliamento dell'Impero e del conseguente peso politico della capitale hanno portato le diverse dinastie regnanti a decidere per i successivi ampliamenti nell'area nord-ordientale, spostando in questa direzione il fulcro del complesso architettonico.
Il palazzo della Settima Era appare come degno rappresentante della potenza di Sandovelia e della dinastia dell'Unicorno, ed è capace di accogliere sovrani, vassalli e ambasciatori stranieri con i suoi spazi generosi e imponenti; ma anche ospitare stabilmente gran parte dell'aristocrazia cittadina e la rispettiva servitù.
L'area occupata dal complesso nella Settima Era è di circa mezzo qunaklordriel (corrispondente a ca. 1'200'000 mq) e comprende quattro edifici maggiori tra loro collegati, un vasto parco ornamentale e due porti affacciati sul lago Pàndihalbar.
Il nucleo originario del palazzo è costituito dai due edifici sul lato sud-ovest, sorti in corrispondenza del preesistente castello e del tempio dell'ariete (vedi "Sandovelia nella Terza Era"). L'ampliamento dell'Impero e del conseguente peso politico della capitale hanno portato le diverse dinastie regnanti a decidere per i successivi ampliamenti nell'area nord-ordientale, spostando in questa direzione il fulcro del complesso architettonico.
Il palazzo della Settima Era appare come degno rappresentante della potenza di Sandovelia e della dinastia dell'Unicorno, ed è capace di accogliere sovrani, vassalli e ambasciatori stranieri con i suoi spazi generosi e imponenti; ma anche ospitare stabilmente gran parte dell'aristocrazia cittadina e la rispettiva servitù.
mercoledì 8 ottobre 2014
Gli altari del sole ad Halriel
Il regno di Halriel si trova nelle estreme propaggini sudoccidentali del continente, dove il deserto assolato e sabbioso incontra il caldo mare meridionale. Terre abitate perlopiù dagli uomini neri del popolo Rodiarion o Uomini del Deserto, e dalle fiere combattenti della stirpe delle Amazzoni. Le genti di questi luoghi sono le più devote al Signore del Sole e della Luna, il Dio Halnihaiad, anche invocato con il nome Halhaiad, detto il chiarificatore. Mentre il culto lunare è particolarmente vivo nell'isola di Borhèa, nel regno di Halriel (che significa proprio Regno del Sole) sono stati eretti numerosi altari monumentali dedicati all'astro del giorno.
Si tramanda, infatti, che quando gli Dei vivevano accanto ai mortali nel basso mondo, proprio ad Halriel sorgesse la fortezza abitata dal Dio Halhaiad. Anzi, ad ascoltare i canti tramandati in queste contrade, proprio la costante vicinanza di Sole e Luna sarebbe stata la causa dell'inaridimento della regione fino a renderla un mare di dune di sabbia. Questo non è vissuto dagli indigeni come una maledizione celeste, al contrario: il deserto è considerato un dono del sole. Le Amazzoni ritengono il deserto un luogo di iniziazione, poiché è con un periodo di solitudine nelle dune (con la sola compagnia della propria cavalcatura) che si tempra lo spirito delle giovani donne guerriere prima di essere accolte ufficialmente nella comunità. L'ostilità del deserto è dunque vista come una prova offerta dal Dio per vincere i propri fantasmi. Per le Amazzoni, colei che ha affrontato e superato il deserto non avrà più paura di nulla. Questa profonda gratitudine nei confronti del sole spinge le Welahirin a recarsi presso gli altari, in periodi prefissati, per compiere delle offerte.
venerdì 3 ottobre 2014
L'architettura di Dratmason
La città di Dratmason costituisce un curioso crogiolo di diverse culture, ognuna delle quali vi ha lasciato un'impronta nell'eccentrico stile architettonico di questo importante centro urbano nordorientale. In particolare, la storia di Dratmason è stata segnata da periodi di alterna dominazione - o di pacifica convivenza - tra i Fhegòlnori (Uomini del Nord), i Duharion (Uomini dell'Est), e i Gottilsi (Nani) provenienti dal vicino regno di Melim Hè.
A Dratmason convivono essenzialmente due principali stili architettonici, che hanno saputo trovare un'ottimo equilibrio. Uno, più antico, è caratterizzato da edifici in pietra bianca dall'aspetto molto spoglio e geometrico, con alte guglie piramidali dalle pareti levigate, simili a spine. A questa corrente architettonica appartiene proprio il grande Castello Triangolare che dà il nome alla città.
L'altro, che si è imposto in epoche successive, è uno stile molto più improntato alle forme naturali e complesse, e ha portato all'erezione di singolari pagode dalle cupole "a campana" che ormai segnano in modo inconfondibile il panorama cittadino, ma anche all'utilizzo di elementi decorativi come colonne tortili. Questo secondo stile architettonico ricorre ad una più vasta gamma di materiali costruttivi, ma in particolare privilegia la malleabile pietra color grigio o giallo senape di cui abbonda il territorio del regno (materiale molto meno costoso rispetto al marmo bianco usato nelle epoche precedenti, che veniva estratto molto più a sud ad un'altitudine maggiore.
martedì 10 giugno 2014
L'architettura di Kaur
"Dal punto in cui erano, potevano ancora scorgere le sagome lontane delle torri di Kaur, ad Occidente..." ("Le memorie di Helewen").
La prospera città di Kaur, situata sul lato occidentale del grande golfo sorvegliato a est da Nothron Bin e a nord da Eh Ravendhè, vanta un'architettura del tutto peculiare che ne fa un esempio di indipendenza dai canoni stilistici generalmente adottati dal popolo dei Duharion. Rilevante è lo stile delle torri, edificate in gran numero dalle famiglie patrizie per rivaleggiare in potenza e prestigio. A differenza che altrove, dove le torri sono, in genere, sormontate da guglie o cupole, a Kaur esse sono invece "tronche", con tetti piatti. Hanno inoltre una pianta dalle geometrie complesse, che determinano la forma molto sfaccettata degli edifici. Lo stesso vale per le larghe mura di cinta della città, anch'esse a pianta irregolare: in questo modo sono minimizzate le superfici parietali che si offrono alle macchine d'assedio nemiche, e anche le truppe di fanteria degli assalitori sono costrette a dividere le fila per tentare la presa di singole porzioni di mura.
Non si sa con esattezza a cosa si ispiri la geometria della pianta delle torri, si dice ad antichi amuleti protettivi appartenenti alle famiglie nobili di Kaur. Ad ogni modo, chi potesse (come gli Dei) vedere la città dall'alto, potrebbe ammirare uno spettacolo davvero singolare, fatto di edifici tagliati in forma di croci, stelle e poligoni, in un complesso e intricato mosaico...
Gli edifici sono quasi tutti realizzati in arenaria dai toni gialli, beige o rosati, privi di intonaci o smalti: le facciate non dipinte conferiscono a Kaur l'aspetto e i colori della roccia grezza, rendendo la città un prolungamento ideale delle rupi circostanti.
venerdì 7 marzo 2014
Nhirmason, la fortezza di alabastro
Si può solo tentare di immaginare lo splendore della fortezza che il Dio Ghaladar fece edificare dai suoi angeli sulla costa occidentale dell'Arionvallis, nella regione delle pianure di Uhjonar. Nhirmason, letteralmente il "Castello bianco", era realizzata interamente in alabastro, con decorazioni in avorio e perle. Un edificio dal candore ineguagliabile, il cui riverbero era visibile da lontano. La dimora del Dio era collegata ad un'altissima torre che fungeva da faro per i naviganti. Si dice che l'altezza spropositata e impressionante del faro si avvicinasse ai 4 fraganton (corrispondenti a 1'089 m), il triplo della casa-tempio che sorgeva sul lato est. Immaginando di "rovesciare" la torre in orizzontale, si otteneva la lunghezza del complesso monumentale, dai piedi del faro fino alle porte della casa-tempio. L'aspetto generale della fortezza, vista di lato, era quindi quello di una grande "L" bianca, poggiata sulla sommità di una collina.
Non sappiamo molto di come si presentasse il territorio circostante, prima che la fortezza venisse distrutta durante le guerre degli Dei. Ma in seguito a quei tragici eventi, la regione di Uhjonar divenne una landa sterile, di praterie a perdita d'occhio, incapace di generare boschi o di accogliere campi coltivati. Divenne un regno di nessuno, completamente disabitato, percorso solo dai venti. Solo alcuni resti di pietra, alabastro ricoperto dalla patina dei millenni ed eletto a dimora soltanto dai corvi e dagli uccelli marini, rimasero a testimonianza dell'antica grandezza di Nhirmason...
Non sappiamo molto di come si presentasse il territorio circostante, prima che la fortezza venisse distrutta durante le guerre degli Dei. Ma in seguito a quei tragici eventi, la regione di Uhjonar divenne una landa sterile, di praterie a perdita d'occhio, incapace di generare boschi o di accogliere campi coltivati. Divenne un regno di nessuno, completamente disabitato, percorso solo dai venti. Solo alcuni resti di pietra, alabastro ricoperto dalla patina dei millenni ed eletto a dimora soltanto dai corvi e dagli uccelli marini, rimasero a testimonianza dell'antica grandezza di Nhirmason...
mercoledì 22 gennaio 2014
La Torre del Triste Prigioniero
"... catturandolo sulla cresta dei monti Ereliduh, legandolo con molte funi, e conducendolo in prigionia in una torre desolata e squassata dai venti (nota nella regione con il nome di Çañìn-Tgolthor, ovvero torre del Triste Prigioniero) dove sarebbe rimasto fino all’arrivo del crudele figlio del barone iracondo, il quale avrebbe deciso del suo destino".
Dal romanzo "Le Memorie di Helewen", pag. 124.
domenica 29 dicembre 2013
Nhirwònd e la signoria del Cane Bianco
Nhirwònd (il cui nome significa letteralmente "Cane Bianco", animale che compare anche nel vessillo cittadino) è un reame boscoso abitato dagli Uomini dell'Ovest. Il casato che vi regna è una nobile signoria di antiche origini, imparentata con alcuni dei re più potenti della terra. Non di rado, infatti, dame di Nhirwònd sono diventate regine persino della grande capitale Sandovelia; sebbene tra i due regni vi siano state anche aspre rivalità in alcune epoche storiche, giustificate dalla vicinanza di Nhirwònd ai confini del vasto Impero. Una vicinanza che ha spinto a più riprese i sovrani di Sandovelia a tentare la conquista del piccolo reame del Cane Bianco. L'indipendenza di quest'ultimo è stata garantita da alcune fortunate alleanze, e in particolare dal cospicuo appoggio militare fornito a Nhirwònd dal regno di Duhjum e dai baroni di Folklord, i quali avevano tutto l'interesse a preservare un baluardo che fermasse l'avanzata di Sandovelia verso est.
Il veltro bianco presente nella bandiera del regno è un levriero da caccia. Secondo una leggenda, si tratterebbe di un animale fatato appartenuto al primo re della città. Un cane velocissimo e immortale, almeno fintantoché si fosse abbeverato ad una fontana d'argento vivo (anche questa divenuta un elemento araldico della bandiera). Sempre secondo la leggenda, il re avrebbe deciso, un giorno, di dare la caccia a un unicorno avvistato nei suoi feudi, sebbene si trattasse di un animale sacro al Dio Halhaiad, Signore del sole e della luna. La regina, dopo aver cercato senza successo di dissuaderlo dall'impresa sacrilega, versò di nascosto una coppa di piombo fuso nella fontana d'argento vivo, provocando così la morte del veltro e mandando a monte i piani del re. Così facendo, la regina preservò il regno dall'ira del Dio, il quale avrebbe poi rianimato il veltro con il suo divino soffio e, portatolo con sé in cielo, l'avrebbe trasformato in una costellazione che ancora brilla luminosa sui cieli sopra Nhirwònd...
lunedì 16 dicembre 2013
La cittadella reale di Lothriel
Gli urbanisti di Lothriel hanno compiuto un vero e proprio capolavoro con la cittadella reale, il cuore della città nonchè uno dei gioielli indiscussi dell'arte dell'intero continente di Gaimat. Un complesso architettonico invidiato da tutti i re e principi del mondo conosciuto, sognato, narrato nelle leggende come modello di città perfetta. Pur essendo disposta di ottime guarnizioni difensive, la cittadella reale non è stata progettata (come è spesso il caso altrove) come fortezza militare. Tant'è che l'unico reggimento stanziatovi in modo permanente è quello delle guardie reali. La linea guida che ha ispirato gli architetti è invece la bellezza, l'armonia, la proporzione, l'eleganza, la preziosità. I quartieri della cittadella rigurgitano di giardini fioriti, fontane, sculture, i templi e i grandi palazzi si stagliano con maestosità e lucentezza. Le misure dell'acropoli sono servite persino da riferimento per la creazione di alcune unità di misura del canone di Lothriel, che in seguito è diventato il canone di misurazione internazionale nei principali regni del Gaimat...
giovedì 3 ottobre 2013
La città della cascata di On-Ifar
Il piccolo reame di On-Ifar ha una storia molto antica e gloriosa, che ben si riflette nel gioiello indiscusso della sua urbanistica: la città della cascata, sede del potere regale.
Il grande fiume Hèyttàl, che nasce dal lago Mystir di Lothriel, trae il suo nome (traducibile come "Acqua che salta") proprio dai numerosi balzi che compie per scendere dalle alte montagne fino al mare meridionale. La cascata di maggiore ampiezza è quella prodotta da uno degli emissari dell'Hèyttàl, ed è chiamata Cascata dei Grifoni.
Il nome deriva dal fatto che, fino alla Seconda Era, gli scogli che affioravano qua e là tra le acque della cascata erano popolate da una ragguardevole colonia di questi animali, i quali nidificavano in quel luogo così impervio certi che i loro cuccioli fossero al sicuro. Le rocce della cascata, tuttavia, interessavano anche agli Uomini, per un altro motivo. Scoprirono che il greto del fiume era letteralmente costellato di gemme preziose. Per diversi secoli cercarono il modo di allontanare i grifoni dalla cascata, ma si trattava di una battaglia impari. Quegli animali erano dotati di una forza straordinaria, e avevano il vantaggio di occupare una posizione a dir poco strategica. Gli Uomini stavano per rinunciare, sennonché, uno di loro, ricordato come Biapehkalesti l'Avveduto, propose di addomesticare i grifoni. L'impresa fu naturalmente ardua, ma Biapehkalesti ci riuscì grazie ad una virtù potente: la pazienza. Gli abitanti di On-Ifar fecero dei grifoni le loro cavalcature, come quelli di Noghard avevano fatto con i dragoni. Il connubio dei primi, purtroppo, non fu durevole né fortunato come quello dei secondi: dopo i primi secoli della Terza Era, i grifoni di On-Ifar cominciarono a morire per cause sconosciute. Addolorati e sconvolti per aver perso quelle cavalcature straordinarie che erano ormai diventate il loro vanto e la loro gloria, gli Onifaroi decisero di chiederne il motivo agli Dei e ottennero da un oracolo la seguente spiegazione: la vita dei grifoni era strettamente connessa alle gemme che si trovano nelle acque del fiume: esse facevano sì che i grifoni potessero bere quell'acqua. Depredando il fiume dal suo tesoro, gli Onifaroi si erano certo arricchiti oltremisura, ma avevano causato, contemporaneamente, la fine dei grifoni. Ormai era troppo tardi, a nulla sarebbe valso rigettare le gemme nel fiume: la razza dei grifoni aveva lasciato per sempre quei luoghi.
Con la ricchezza accumulata in anni passati a setacciare il fiume rinvenendone in grande quantità gemme dalla bellezza incomparabile, gli Onifaroi avevano quantomeno ottenuto i mezzi per edificare una città che competesse con le più belle del mondo. Decisero di costruirla proprio alla sorgente della loro ricchezza: sul ciglio della Cascata dei Grifoni. Una rocca imprendibile, dalle cupole e i tetti color viola, che domina un panorama vastissimo, e che divenne capitale di un reame tra i più civili e raffinati...
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