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domenica 25 dicembre 2016

L'architettura di On-Ifar



Il piccolo ma fiorente reame di On-Ifar ha sviluppato un'architettura molto elegante, ispirata all'accentuata verticalità che caratterizza il paesaggio di quei territori. Una verticalità suggerita sia dalle montagne, tra le quali il regno è adagiato, sia - soprattutto - dalle altissime cascate a strapiombo. In architettura questa idea è stata ripresa con forme che si slanciano coraggiose verso il cielo, abbondano infatti le torri e i minareti. L'acqua, elemento dominante del paesaggio onifariano, ha ispirato anche la sagoma "a goccia" delle guglie e le singolari mura perimetrali che, a differenza di quanto visibile altrove, si snodano su un percorso fluido senza seguire rigidi schemi costruttivi. 
Altra peculiarità del Regno del Gatto Bianco sono le alte vetrate policrome che ornano i palazzi e gli edifici principali, veri e propri gioielli d'artigianato la cui realizzazione richiede la più grande maestria - il che ha determinato il notevole sviluppo e il progressivo perfezionamento dell'arte vetraria nel regno. 


giovedì 29 settembre 2016

Bin Pantidari




"Più a valle, le cupole blu della città di Bin Pantidari, alla biforcazione del fiume Maahelf" (da "Hairam Regina").

La capitale di questo fiorente principato dei Duharion (gli Uomini dell'Est) ha uno stile architettonico che risulta alquanto influenzato dai limitrofi regni di On-Ifar, a ovest, e Melim-Hè, a nord. Con questi due, potremmo dire che Bin Pantidari costituisca un triangolo, una sorta di "cintura", intorno agli alti monti che racchiudono il reame dei Pirin. Dalla raffinata On-Ifar, la città dei prìncipi ha chiaramente ereditato le tipiche cupole a cipolla e gli alti minareti che la ornano. Dai Nani di Melim-Hè, invece, le solide, basse e larghe mura, oltre alla struttura urbanistica che si dirama da un esagono centrale. La ragione di queste sovrapposizioni culturali è presto spiegata: la fondazione della città, secondo i miti locali, andrebbe attribuita ai Nani. In seguito il feudo passò nelle mani degli Onifaroi, che eressero alcuni dei principali monumenti cittadini, tra cui il maestoso Palazzo dei Principi. Infine la città fu conquistata dai Duharion, che la resero più popolosa e potenziarono le fortificazioni, in particolare erigendo un poderoso castello sul colle orientale. Questo avrebbe permesso ai difensori di sorvegliare e contrastare più efficacemente un'eventuale avanzata di truppe nemiche da sud-est, durante le guerre contro il regno di Eh Ravendhè. 
Altra peculiarità della città sono i suoi curati giardini, e i quattro ponti sul fiume Maahelf costruiti su archi abbastanza alti da non ostacolare l'importante navigazione fluviale, decisamente vitale per i commerci cittadini, e i terrazzamenti sulle colline, scavati per la coltivazione del riso nero. 


lunedì 16 febbraio 2015

Falwhun di Ehìlnirusote



Il pingue re Falwhun di Ehìlnirusote, nel diario di Rirhos, è ricordato soprattutto per il suo incontro con il medico Ifalnor (narrato da pag. 327 a pag. 330 del romanzo "Le memorie di Helewen"). Tuttavia, prima di ammalarsi, Falwhun fu un sovrano molto importante, che lasciò un segno profondo nella storia della sua città e nei cuori dei suoi sudditi. 
Gli annali cittadini riportano che Falwhun nacque nell'anno 1506 della Settima Era, come diciannovesimo discendente della dinastia Sauroten. Salì al trono giovanissimo, a soli otto anni, succedendo al padre Madev-Urani caduto in battaglia sul fronte orientale. 
Alla morte di Madev-Urani, il popolo temette che il regno potesse trovarsi impreparato a sostenere ulteriori pressioni alle frontiere da parte delle tribù di barbari, ma si sbagliava. Il piccolo Falwhun dimostrò di essere ponderato e avveduto nel discernere tra i consigli che riceveva dalle persone del suo entourage, tra cui la regina madre e i diversi visir; inanellando così una serie di scelte di governo e strategie che si rivelarono vincenti nel garantire l'equilibrio interno e l'ordine sulle frontiere. Va ricordato ad esempio l'impegno diplomatico nel rafforzare l'alleanza con il vicino reame di Daewektelshagg, che gli valse un solido appoggio militare in cambio dell'abbassamento dei dazi sul commercio delle stoffe e del vasellame. Oltre a questo, Falwhun intrattenne relazioni diplomatiche con diversi regni del continente attraverso l'invio di ambasciatori e pregiati doni verso le corti dei principali sovrani stranieri. In ragione della protezione che offriva contro l'avanzata dei barbari da est, Ehìlnirusote ottenne ingenti quantitativi di armamenti e vettovaglie persino dall'Impero Sandoveliano. Ma soprattutto, Falwhun chiese e ottenne che i più potenti re del continente siglassero un trattato che garantisse a Ehìlnirusote l'immunità da guerre intestine tra i regni di Gaimat, affinché non venisse indebolita dovendo deviare a difesa dei confini interni parte dei contingenti bellici stanziati sulla frontiera orientale. Lo stesso trattato prevedeva che i re firmatari sarebbero scesi loro stessi in battaglia con i propri eserciti, in appoggio a Falwhun, qualora un regno avesse infranto l'accordo e minacciato l'immunità di Ehìlnirusote. Il trattato è conosciuto come il Patto delle Gru, in onore degli uccelli simbolo della dinastia di Sauroten.



mercoledì 12 marzo 2014

Gli eroi del fronte orientale



Ridearus e Ilsiser, i prodi guerrieri della città di Nothron Bin, sono tra gli ultimi rappresentanti di un antico lignaggio di eroi che per millenni hanno garantito la difesa dei confini orientali del continente dalle invasioni barbariche. Ma non è tanto l'eroismo di alcuni individui, quanto piuttosto la coesione e l'affiatamento dei loro eserciti, che hanno reso davvero possibile la resistenza. Le armate di Nothron Bin hanno saputo adattarsi, attraverso i secoli, al combattimento contro le orde dei barbari, sviluppando tecniche, armi e strategie sempre più raffinate per contrastare questo tipo di minaccia. I barbari sono guerrieri molto rapidi e furiosi, devastanti nel brandire le loro armi rudimentali, e capaci di addestrare fiere selvagge al combattimento (lupi, grossi bovini...). Tuttavia, essi non combattono in formazioni ordinate, e tendono ad attaccare in piccoli gruppi sparsi. Le truppe di fanteria di Nothron Bin, al contrario, si schierano in lineari falangi armate di lunghe sarisse, opponendo così un muro irto di lance agli assalitori. I soldati sono corazzati in modo piuttosto leggero (cuoio e scaglie di bronzo) per poter mantenere una certa agilità che faciliti gli spostamenti: questo permette loro, da un lato, di sostenere lunghe marce nelle terre selvagge e, dall'altro, di far fronte ai continui cambi di direzione dei barbari sul campo di battaglia. La cavalleria, composta in genere da alleati provenienti dal nord, anch'essa armata in modo leggero per mantenersi veloce e precisa, entra in gioco prima delle falangi per spezzare gli eserciti nemici prima dello scontro definitivo e cercare di colpire i grossi animali (come tori e bisonti) prima che questi si infrangano contro la fanteria rischiando di portare lo scompiglio nelle falangi.


sabato 18 gennaio 2014

Ofat, il "contadino con il berretto"



Il nome di Ofat è, con ogni probabilità, una contrazione di "Oghen coh fatil", che significa "Contadino con il berretto". Questo umile coltivatore di crochi da zafferano di uno sperduto villaggio del Luxenòr sarà coinvolto suo malgrado in una vicenda molto più grande di lui, dimostrando delle risorse decisamente inaspettate... La sua storia è narrata da pag. 189 a pag. 399 del romanzo "Le memorie di Helewen".


lunedì 16 dicembre 2013

La cittadella reale di Lothriel



Gli urbanisti di Lothriel hanno compiuto un vero e proprio capolavoro con la cittadella reale, il cuore della città nonchè uno dei gioielli indiscussi dell'arte dell'intero continente di Gaimat. Un complesso architettonico invidiato da tutti i re e principi del mondo conosciuto, sognato, narrato nelle leggende come modello di città perfetta. Pur essendo disposta di ottime guarnizioni difensive, la cittadella reale non è stata progettata (come è spesso il caso altrove) come fortezza militare. Tant'è che l'unico reggimento stanziatovi in modo permanente è quello delle guardie reali. La linea guida che ha ispirato gli architetti è invece la bellezza, l'armonia, la proporzione, l'eleganza, la preziosità. I quartieri della cittadella rigurgitano di giardini fioriti, fontane, sculture, i templi e i grandi palazzi si stagliano con maestosità e lucentezza. Le misure dell'acropoli sono servite persino da riferimento per la creazione di alcune unità di misura del canone di Lothriel, che in seguito è diventato il canone di misurazione internazionale nei principali regni del Gaimat...

giovedì 3 ottobre 2013

La città della cascata di On-Ifar



Il piccolo reame di On-Ifar ha una storia molto antica e gloriosa, che ben si riflette nel gioiello indiscusso della sua urbanistica: la città della cascata, sede del potere regale. 
Il grande fiume Hèyttàl, che nasce dal lago Mystir di Lothriel, trae il suo nome (traducibile come "Acqua che salta") proprio dai numerosi balzi che compie per scendere dalle alte montagne fino al mare meridionale. La cascata di maggiore ampiezza è quella prodotta da uno degli emissari dell'Hèyttàl, ed è chiamata Cascata dei Grifoni. 
Il nome deriva dal fatto che, fino alla Seconda Era, gli scogli che affioravano qua e là tra le acque della cascata erano popolate da una ragguardevole colonia di questi animali, i quali nidificavano in quel luogo così impervio certi che i loro cuccioli fossero al sicuro. Le rocce della cascata, tuttavia, interessavano anche agli Uomini, per un altro motivo. Scoprirono che il greto del fiume era letteralmente costellato di gemme preziose. Per diversi secoli cercarono il modo di allontanare i grifoni dalla cascata, ma si trattava di una battaglia impari. Quegli animali erano dotati di una forza straordinaria, e avevano il vantaggio di occupare una posizione a dir poco strategica. Gli Uomini stavano per rinunciare, sennonché, uno di loro, ricordato come Biapehkalesti l'Avveduto, propose di addomesticare i grifoni. L'impresa fu naturalmente ardua, ma Biapehkalesti ci riuscì grazie ad una virtù potente: la pazienza. Gli abitanti di On-Ifar fecero dei grifoni le loro cavalcature, come quelli di Noghard avevano fatto con i dragoni. Il  connubio dei primi, purtroppo, non fu durevole né fortunato come quello dei secondi: dopo i primi secoli della Terza Era, i grifoni di On-Ifar cominciarono a morire per cause sconosciute. Addolorati e sconvolti per aver perso quelle cavalcature straordinarie che erano ormai diventate il loro vanto e la loro gloria, gli  Onifaroi decisero di chiederne il motivo agli Dei e ottennero da un oracolo la seguente spiegazione: la vita dei grifoni era strettamente connessa alle gemme che si trovano nelle acque del fiume: esse facevano sì che i grifoni potessero bere quell'acqua. Depredando il fiume dal suo tesoro, gli Onifaroi si erano certo arricchiti oltremisura, ma avevano causato, contemporaneamente, la fine dei grifoni. Ormai era troppo tardi, a nulla sarebbe valso rigettare le gemme nel fiume: la razza dei grifoni aveva lasciato per sempre quei luoghi.
Con la ricchezza accumulata in anni passati a setacciare il fiume rinvenendone in grande quantità gemme dalla bellezza incomparabile, gli Onifaroi avevano quantomeno ottenuto i mezzi per edificare una città che competesse con le più belle del mondo. Decisero di costruirla proprio alla sorgente della loro ricchezza: sul ciglio della Cascata dei Grifoni. Una rocca imprendibile, dalle cupole e i tetti color viola, che domina un panorama vastissimo, e che divenne capitale di un reame tra i più civili e raffinati... 


martedì 3 settembre 2013

Le rovine di Evnagume



La città decadente incontrata da Helewen per seguire il giovane cacciatore di cervi Folsarèd è ben diversa da quello che fu l'antico splendore di Evnagume. Sebbene non raggiunse mai dimensioni considerevoli rispetto ad altri importanti centri urbani della regione, Evnagume godette un tempo dei fasti di una potente dinastia regnante. Gli antichi re di Evnagume, forti della loro supremazia militare sui territori confinanti, ne fecero una città dall'architettura monumentale e la loro corte fu presa a modello da molte famiglie nobili del tempo...
La fioritura di Evnagume fu dovuta in particolar modo alla sua posizione dominante nella valle di Onesi, una valle discosta e facilmente proteggibile, percorsa da un fiume pescoso e da boschi ricchi di legname e selvaggina; oltre alla sapiente rete di alleanze tessuta nei secoli dalla famiglia regnante, nate grazie agli scambi commerciali e al servizio mercenario prestato da alcuni corpi scelti dell'esercito presso contrade straniere.

Delle rovine di Evnagume si narra da pag. 271 a pag. 280 del romanzo "Le memorie di Helewen". 


sabato 11 maggio 2013

Ehìlnirusote e il lago degli animali sacri



Ehìlnirusote (da ehìl ni rusote, letteralmente "gallo e coccodrillo") è una delle ultime città del Gaimat a testimoniare, ancora nella Settima Era, l'antichissima e ormai quasi scomparsa tradizione di erigere abitati umani laddove risiedono delle creature fatate o animali totemici. Nella Seconda Era, moltissime città furono persino governate da animali fatati. Una traccia eloquente di questo periodo così lontano nel tempo si ha, per esempio, nei vessilli dei regni, in molti dei quali è rimasta l'effige di questi animali tutelari. 

Narra una leggenda che il fondatore di Ehìlnirusote, un prode  della Seconda Era chiamato An-oldrucil, ricevette in sogno l'incarico di fondare una città nel luogo in cui avesse scorto un gallo nero razzolare tra le fauci di un coccodrillo bianco. Per trovare il luogo indicatogli dal sogno, An-oldrucil dovette intraprendere uno dei viaggi più lunghi e avventurosi che vengano ricordati dagli annali. Arrivato, infine, nelle pianure a est della montagna sacra di Adhìrshagg, dopo aver attraversato praticamente tutto il contiente, il prode An-oldrucil giunse finalmente in vista dei due animali. Là, delimitò un'area inviolabile dove il gallo e il coccodrillo avrebbero potuto dimorare indisturbati nei millenni, e intorno a quest'area disegnò e fece costruire gli edifici di quella che un giorno sarebbe diventata Ehìlnirusote. Nel tempo, la città venne più volte assediata, distrutta e ricostruita, ma l'incantesimo di An-oldrucil preservò il laghetto sacro al sicuro dalla guerra e da ogni altro pericolo. 

La città ha quindi cambiato in più occasioni il suo aspetto, fino a raggiungere quello definitivo intorno al primo secolo della Settima Era. La sua architettura è caratterizzata da palazzi con i muri rivestiti da calce giallo ocra, tetti in tegole brune (spesso in forma di pagoda) e splendenti cupole di rame che i fabbri della città sono in grado di trattare con un procedimento segreto che ne impedisce l'ossidazione. 

Da pag. 327 a pag. 330 del romanzo "Le memorie di Helewen" si narra dell'arrivo di Ifalnor nella città di Ehìlnirusote, presso la corte di re Falwhun, e della profezia che riguarda il destino dei due animali sacri, il gallo e il coccodrillo. 


mercoledì 16 gennaio 2013

Le cinque grandi regioni



I Pirin parlano del continente di Gaimat (ovvero di quello che, per loro, è il mondo conosciuto) suddividendolo in cinque grandi regioni legate ai punti cardinali. In centro vi è il Dhal (letteralmente "il cuore"), abitato soprattutto da Uomini Arion e Duharion, e Nani della stirpe dei Gottilsi. Una regione montuosa ricca di laghi, fiumi e verdi vallate. Nel Dhal sorge l'importante città di Duhjum, chiamata anche "la porta tra Oriente e Occidente", dalla quale sono costrette a passare quasi tutte le più importanti vie di transito e carovane commerciali. 
La regione orientale è chiamata Luxenòr (nome che significa "apertura del giorno", poiché da est sorge il sole). Oltre ad essere la regione in cui si trova il regno dei Pirin e quello degli Onifaroi, il Luxenòr riveste un ruolo fondamentale nella difesa dei confini con le terre selvagge: è là che le ben fortificate città di frontiera dei Duharion si oppongono all'avanzata delle tribù di barbari. Ma soprattutto, nel Luxenòr sorge la montagna sacra Adhìrshagg, talmente alta che nelle giornate più terse, si dice sia visibile da ogni regno di Gaimat. 
A sud si trova la regione dell'Hèrodin (da hèrodi, "mare") così chiamata perché, trattandosi di un territorio prevalentemente desertico e aspro, la sua principale risorsa è, appunto, il mare, e sulla costa si trova la maggior parte dei centri abitati. La principale eccezione è costituita dalla fiorente città di Noghard, che sorge in mezzo al deserto grazie alla straordinaria fertilità delle rive del grande fiume Pafantehes-yedo. Oltre ai Noghardroi, l'Hèrodin è popolato soprattutto dagli scuri Uomini del deserto e dalle combattive Amazzoni, senza dimenticare il misterioso popolo dei Pegmenjabaroi, nella valle dei funghi giganti. 
L'Arionvallis (che prende il suo nome dagli Arion, gli Uomini dell'ovest) è la regione occidentale del Gaimat, in assoluto la più popolosa. Oltre ai potenti regni degli Uomini, vi sorgono i boscosi reami elfici di Asur, e le città degli Gnomi Edimukku, nella parte più rocciosa e desertica, a sud.
Infine, il Fhegòlnor, la regione settentrionale. Il nome deriva da fhegòlen (oblio) e nor (nobiltà), forse a significare "terra in cui la nobiltà è dimenticata". È possibile che questo appellativo sia stato attribuito alle regioni settentrionali poiché abitate da popoli di aspetto e costumi più rozzi e bellicosi rispetto a quelli, più raffinati, dei regni centrali. Ne sono un esempio i possenti Giganti Sandarion o gli irsuti Fhegòlnori, uomini dalle maniere forti e la tempra rurale, abituati a scontrarsi con i brutali barbari provenienti dalle ghiacciate distese a est del continente. Come l'Hèrodin, anche il Fhegòlnor è una terra dalle condizioni climatiche poco permissive (le temperature bassissime, in inverno, rendono difficili gli spostamenti) che ha saputo sfruttare il mare per i commerci, la pesca e l'espansione militare; ma a differenza del deserico Hèrodin, dispone di un'altra importante risorsa interna: le vastissime foreste di conifere e pascoli a perdita d'occhio...
Ad ogni modo, i confini tra le cinque grandi regioni geografiche sono molto indicativi, e può capitare che delle città vengano definite ora come appartenenti all'una, ora all'altra regione, poiché non vi sono limiti precisi segnati sulle mappe.