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sabato 7 marzo 2015

I Giganti di Oeworl



Tra le culture Sandarion che popolano i territori nordorientali del continente, una delle più rilevanti è quella stanziata a Oeworl, sulle pescose rive del lungo fiordo Jum-teu-Sandoandhy (Strada verso il Grande Freddo), anche noto dai locali come Minèh Hèrodi (il Piccolo Mare).
A differenza dei Giganti di Tinevan, grandi costruttori che hanno edificato la loro città dalle mura megalitiche tra le steppe, le genti di Oeworl hanno optato per una diversa strategia urbanistica, basata sullo scavo di canyon artificiali tra i promontori dalle pareti a strapiombo lambiti dal fiordo. È probabile che questa tipologia costruttiva sia stata suggerita ai Sandarion dalla volontà di convertire in centro urbano una più antica cava, e in seguito adottata per estendere la città con nuove diramazioni. Gli scavi sono stati effettuati perlopiù grazie all'impiego di possenti picconi in pietra lavica che solo i Giganti sono in grado di maneggiare dato il peso colossale sia delle punte che dei manici (ricavati in genere dai tronchi di giovani alberi). 
Alcuni edifici, tuttavia, come la grande arena dei combattenti che dà il nome al regno, emergono dalla terra. Si ritiene infatti che si tratti di monumenti preesistenti allo scavo dei canyon, la cui erezione si deve probabilmente alla cultura di Tinevan primitiva o ad altre tribù di Giganti sopraggiunte dalle terre selvagge in tempi remoti. 


venerdì 30 gennaio 2015

Veliaklord Heleron, la fortezza difesa dai venti



Veliaklord Heleron è la capitale della regione di Folklord, situata a sud-est di Duhjum. Unica città vera e propria in una terra di castelli arroccati sui monti e villaggi rurali adagiati sui fondovalle. La Fortezza del Falco (questo il significato del suo nome) è retta da un Consiglio dei Baroni.

I temuti Baroni guerrieri di Folklord dominano ognuno su uno dei diversi castelli sparsi nella regione, e soltanto in date prestabilite o in alcune occasioni speciali si riuniscono in consiglio a Veliaklord Heleron; mentre la città, per il resto dell'anno, viene amministrata da balivi alle dipendenze dei Baroni. In alcuni periodi storici la tentazione, da parte dei balivi, di liberarsi dal giogo del Baronato, ha rasentato pericolosamente la guerra civile, ma alla fine ha prevalso il solido rapporto di interdipendenza tra la città e i castelli, garantito da un equa suddivisione dei ruoli: in città risiede gran parte della popolazione produttiva, mentre la difesa del regno è affidata ai castelli, dove risiedono i cavalieri. 

Veliaklord Heleron è edificata su un impervio promontorio circondato da monti, vallate, burroni a strapiombo e imponenti formazioni rocciose modellate dai millenni. Oltre che dalla posizione strategica e dagli eserciti del Baronato, la sua difesa è rafforzata da un antico patto sancito con il Dio dell'aria, Foladar, il quale pose dei venti eterni ad asserragliare la regione (che prese appunto il nome di Folklord, ovvero Mura di vento).

Il borgo fortificato è suddiviso in tre cerchie di mura concentriche. Gran parte della popolazione risiede nella cerchia più bassa, che è anche la più vasta. La cerchia intermedia si snoda intorno alla strada che sale verso l'acropoli, e infine, nella cerchia più elevata, si trova la cittadella con il Palazzo del Baronato, la Casa dei Balivi e il grande tempio dedicato a Foladar. Gli edifici cittadini sono costruiti in pietra grigia, mentre tetti e guglie sono rivestiti in acciaio dall'aspetto argenteo e brillante. Lo stile architettonico rispecchia l'austerità e sobrietà del popolo che lo ha concepito, e uno dei pochi vezzi artistici sono le molte solenni sculture, sempre in pietra grigia, che ornano le facciate e le guglie degli edifici principali. 



martedì 6 gennaio 2015

Il palazzo imperiale di Hagardtyh



La dimora degli Imperatori del sottosuolo si trova nel cuore di un'immensa grotta, in un luogo imprecisato del continente. Stando ai racconti di Helewen, è possibile ipotizzare che la capitale non sia molto distante dalla città di Sigh Ruaran, se non addirittura trovarsi sotto la superficie di quel regno.
Il palazzo sorge su un'isola rocciosa circondata da un lago. Vi si accede da una serie di strade, scale e ponti sospesi scavati nella roccia, che come tentacoli si diramano dal centro alla periferia della grotta. Le imbarcazioni possono accedere al palazzo passando da alcuni ingressi scavati alla base dello scoglio, che immettono in un'ampia darsena e da questa alle segrete. 
La struttura del palazzo è divisa in un imponente mastio centrale e due alte torri laterali. Questi tre elementi maggiori dell'edificio sono tutti collegati a formazioni stalattitiche sulla volta della grotta, internamente cave, dalle quali, attraverso un sistema di scale e cunicoli, è possibile raggiungere altre grotte ai livelli superiori. Perciò, in caso di assedio, la fuga è resa possibile da tutte le direzioni: in orizzontale dal livello dei ponti, in verticale  dal basso delle segrete o dall'alto delle torri.
Tanta è la ricchezza del palazzo che le guglie, le cupole, e persino i pavimenti della corte e le scalinate d'accesso sono state interamente ricoperte d'oro colato; mentre le pareti del mastio e delle torri sono rivestite in rubini, pietre amaranto e ametiste, rendendo l'intero castello simile ad un'immensa gemma preziosa. I ponti e le mura sono stati lasciati, invece, nel loro aspetto grezzo: una roccia dai toni bruni e ruggine. 


lunedì 15 dicembre 2014

Il palazzo imperiale di Sandovelia



Data la sua estensione, la quantità di edifici che lo compongono e il numero impressionante di persone che è in grado di ospitare, il palazzo imperiale di Sandovelia costituisce una sorta di "città nella città". Lo stesso nome della città, Sandovelia (dalle parole "sando", grande, e "velia", palazzo), deriva da questo impressionante complesso architettonico. 

L'area occupata dal complesso nella Settima Era è di circa mezzo qunaklordriel (corrispondente a ca. 1'200'000 mq) e comprende quattro edifici maggiori tra loro collegati, un vasto parco ornamentale e due porti affacciati sul lago Pàndihalbar. 
Il nucleo originario del palazzo è costituito dai due edifici sul lato sud-ovest, sorti in corrispondenza del preesistente castello e del tempio dell'ariete (vedi "Sandovelia nella Terza Era"). L'ampliamento dell'Impero e del conseguente peso politico della capitale hanno portato le diverse dinastie regnanti a decidere per i successivi ampliamenti nell'area nord-ordientale, spostando in questa direzione il fulcro del complesso architettonico. 

Il palazzo della Settima Era appare come degno rappresentante della potenza di Sandovelia e della dinastia dell'Unicorno, ed è capace di accogliere sovrani, vassalli e ambasciatori stranieri con i suoi spazi generosi e imponenti; ma anche ospitare stabilmente gran parte dell'aristocrazia cittadina e la rispettiva servitù. 



martedì 10 giugno 2014

L'architettura di Kaur




"Dal punto in cui erano, potevano ancora scorgere le sagome lontane delle torri di Kaur, ad Occidente..." ("Le memorie di Helewen").

La prospera città di Kaur, situata sul lato occidentale del grande golfo sorvegliato a est da Nothron Bin e a nord da Eh Ravendhè, vanta un'architettura del tutto peculiare che ne fa un esempio di indipendenza dai canoni stilistici generalmente adottati dal popolo dei Duharion. Rilevante è lo stile delle torri, edificate in gran numero dalle famiglie patrizie per rivaleggiare in potenza e prestigio. A differenza che altrove, dove le torri sono, in genere, sormontate da guglie o cupole, a Kaur esse sono invece "tronche", con tetti piatti. Hanno inoltre una pianta dalle geometrie complesse, che determinano la forma molto sfaccettata degli edifici. Lo stesso vale per le larghe mura di cinta della città, anch'esse a pianta irregolare: in questo modo sono minimizzate le superfici parietali che si offrono alle macchine d'assedio nemiche, e anche le truppe di fanteria degli assalitori sono costrette a dividere le fila per tentare la presa di singole porzioni di mura.
Non si sa con esattezza a cosa si ispiri la geometria della pianta delle torri, si dice ad antichi amuleti protettivi appartenenti alle famiglie nobili di Kaur. Ad ogni modo, chi potesse (come gli Dei) vedere la città dall'alto, potrebbe ammirare uno spettacolo davvero singolare, fatto di edifici tagliati in forma di croci, stelle e poligoni, in un complesso e intricato mosaico...
Gli edifici sono quasi tutti realizzati in arenaria dai toni gialli, beige o rosati, privi di intonaci o smalti: le facciate non dipinte conferiscono a Kaur l'aspetto e i colori della roccia grezza, rendendo la città un prolungamento ideale delle rupi circostanti. 

giovedì 3 ottobre 2013

La città della cascata di On-Ifar



Il piccolo reame di On-Ifar ha una storia molto antica e gloriosa, che ben si riflette nel gioiello indiscusso della sua urbanistica: la città della cascata, sede del potere regale. 
Il grande fiume Hèyttàl, che nasce dal lago Mystir di Lothriel, trae il suo nome (traducibile come "Acqua che salta") proprio dai numerosi balzi che compie per scendere dalle alte montagne fino al mare meridionale. La cascata di maggiore ampiezza è quella prodotta da uno degli emissari dell'Hèyttàl, ed è chiamata Cascata dei Grifoni. 
Il nome deriva dal fatto che, fino alla Seconda Era, gli scogli che affioravano qua e là tra le acque della cascata erano popolate da una ragguardevole colonia di questi animali, i quali nidificavano in quel luogo così impervio certi che i loro cuccioli fossero al sicuro. Le rocce della cascata, tuttavia, interessavano anche agli Uomini, per un altro motivo. Scoprirono che il greto del fiume era letteralmente costellato di gemme preziose. Per diversi secoli cercarono il modo di allontanare i grifoni dalla cascata, ma si trattava di una battaglia impari. Quegli animali erano dotati di una forza straordinaria, e avevano il vantaggio di occupare una posizione a dir poco strategica. Gli Uomini stavano per rinunciare, sennonché, uno di loro, ricordato come Biapehkalesti l'Avveduto, propose di addomesticare i grifoni. L'impresa fu naturalmente ardua, ma Biapehkalesti ci riuscì grazie ad una virtù potente: la pazienza. Gli abitanti di On-Ifar fecero dei grifoni le loro cavalcature, come quelli di Noghard avevano fatto con i dragoni. Il  connubio dei primi, purtroppo, non fu durevole né fortunato come quello dei secondi: dopo i primi secoli della Terza Era, i grifoni di On-Ifar cominciarono a morire per cause sconosciute. Addolorati e sconvolti per aver perso quelle cavalcature straordinarie che erano ormai diventate il loro vanto e la loro gloria, gli  Onifaroi decisero di chiederne il motivo agli Dei e ottennero da un oracolo la seguente spiegazione: la vita dei grifoni era strettamente connessa alle gemme che si trovano nelle acque del fiume: esse facevano sì che i grifoni potessero bere quell'acqua. Depredando il fiume dal suo tesoro, gli Onifaroi si erano certo arricchiti oltremisura, ma avevano causato, contemporaneamente, la fine dei grifoni. Ormai era troppo tardi, a nulla sarebbe valso rigettare le gemme nel fiume: la razza dei grifoni aveva lasciato per sempre quei luoghi.
Con la ricchezza accumulata in anni passati a setacciare il fiume rinvenendone in grande quantità gemme dalla bellezza incomparabile, gli Onifaroi avevano quantomeno ottenuto i mezzi per edificare una città che competesse con le più belle del mondo. Decisero di costruirla proprio alla sorgente della loro ricchezza: sul ciglio della Cascata dei Grifoni. Una rocca imprendibile, dalle cupole e i tetti color viola, che domina un panorama vastissimo, e che divenne capitale di un reame tra i più civili e raffinati... 


mercoledì 25 settembre 2013

I gargoyles della fortezza maledetta




"Dhilmason, traboccante di grigi mostri di pietra e gargoyles terrificanti avvolti da un’atmosfera plumbea e velenosa, era certamente il più sinistro dei teatri in cui addentrarsi!" 

Della fortezza maledetta si narra a pag. 331 del romanzo "Le memorie di Helewen".


martedì 3 settembre 2013

Le rovine di Evnagume



La città decadente incontrata da Helewen per seguire il giovane cacciatore di cervi Folsarèd è ben diversa da quello che fu l'antico splendore di Evnagume. Sebbene non raggiunse mai dimensioni considerevoli rispetto ad altri importanti centri urbani della regione, Evnagume godette un tempo dei fasti di una potente dinastia regnante. Gli antichi re di Evnagume, forti della loro supremazia militare sui territori confinanti, ne fecero una città dall'architettura monumentale e la loro corte fu presa a modello da molte famiglie nobili del tempo...
La fioritura di Evnagume fu dovuta in particolar modo alla sua posizione dominante nella valle di Onesi, una valle discosta e facilmente proteggibile, percorsa da un fiume pescoso e da boschi ricchi di legname e selvaggina; oltre alla sapiente rete di alleanze tessuta nei secoli dalla famiglia regnante, nate grazie agli scambi commerciali e al servizio mercenario prestato da alcuni corpi scelti dell'esercito presso contrade straniere.

Delle rovine di Evnagume si narra da pag. 271 a pag. 280 del romanzo "Le memorie di Helewen". 


sabato 10 agosto 2013

L'architettura imperiale di Sandovelia

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Lo stile architettonico della capitale dell'Impero è caratterizzato da maestosi edifici in marmo grigio, mentre tetti e cupole sono smaltati, almeno a partire dalla Settima Era, nel colore del casato dell'Unicorno: azzurro tendente al verde acqua, simile alla giada o al rame ossidato (materiale, quest'ultimo, utilizzato in alternativa allo smalto). L'aspetto degli edifici è elegante e austero come il popolo che li ha concepiti: gli Arion. Le proporzioni sono equilibrate e addolcite dalle grandi superfici tondeggianti delle cupole e gli archi a tutto sesto. Le colonne sono lisce, i capitelli poco elaborati. Quasi del tutto assenti gli edifici in legno o le facciate ricoperte da questo materiale, ritenuto dai Sandoveliani un materiale da "genti della foresta" (riferendosi con ciò soprattutto ai vicini Elfi Asi e ai Fhegòlnori, i quali al contrario fanno un larghissimo uso di legname nella costruzione e decorazione degli edifici). Molti i monumenti clebrativi come gli archi di trionfo, le fontane adornate da gruppi scultorei, le statue equestri, i mausolei o le colonne ai crocevia, che contribuiscono ad accentuare l'aspetto glorioso della città degli Imperatori...

venerdì 2 agosto 2013

Shalwid Ektaban in mano ai Barbari



Il nome Shalwid Ektaban significa letteralmente "Assembramento delle Lame". La sua struttura e la sua posizione geografica, infatti, l'hanno da sempre resa un ottimo avamposto in cui radunare eserciti prima di sferrare attacchi militari o dove stanziare truppe per sorvegliare i confini. Prima di finire nelle mani dei barbari, essa apparteneva ai Duharion, responsabili della sua edificazione e della progressiva espansione delle sue cinte murarie, sebbene per alcuni periodi sia stata conquistata anche dai Fhegòlnori che vi eressero le caratteristiche torri "spinose". Una delle peculiarità architettoniche più rilevanti della fortezza sono infatti le sue torri, dalle guglie ricoperte di tegole munite di grandi "aculei" metallici; che secondo alcuni sarebbero le vere responsabili del nome della città. Simili lame si trovano anche su alcuni tetti di edifici del borgo, e in particolare sul mastio situato sull'acropoli. Questo accorgimento doveva servire a difendere la fortezza dagli attacchi aerei, per esempio da parte di draghi o di altri animali alati, che in tal modo non avrebbero potuto posarsi sulle torri.
La città è costruita su un colle dal rilievo poco pronunciato, ed è circondata da promontori più alti che costituiscono quasi un prolungamento naturale delle sue mura e uno sbarramento tra i territori pianeggianti a est e a ovest della roccaforte. Dalle torri e dalle mura cittadine è possibile spaziare con lo sguardo su vaste steppe e nebbiose foreste di conifere.
A determinare la caduta di Shalwid Ektaban in mano ai barbari è stata soprattutto la sua distanza dalle altre grandi città di confine. Quella posizione che, un tempo, l'aveva resa un avamposto strategico affacciato sui territori selvaggi, a lungo andare si è trasformata in una trappola: troppo discosta dalle principali vie di transito del continente, la fortezza è diventata via via sempre più difficile da raggiungere per le carovane mercantili (spesso vittima di assalti e brigantaggio) e si è trovata perciò isolata. Un isolamento che l'ha progressivamente indebolita, lasciandola alla mercè delle continue incursioni armate delle bellicose tribù orientali.

Della città di Shalwid Ektaban si narra da pag. 335 a pag. 349 del romanzo "Le memorie di Helewen".



venerdì 22 marzo 2013

Il tempio di Ghaladar a Lothriel



Il grande tempio di Ghaladar, edificato a Lothriel nella Terza Era, è ritenuto unanimemente l'edificio più perfetto che sia stato costruito da mortali. Le sue misure, sono state prese come modello per il canone di misurazione utilizzato in seguito in tutte le terre civili del continente. Si tratta di un santuario a pianta cruciforme, alto 1 fraganton (corrispondente a 272,25 m) e i cui lati misurano ognuno 1 faaon (273,75 m), coprendo un'area di 1 qunaon (74'939,063 m2).
Le pareti sono state costruite utilizzando il pregiato marmo bianco di Lothriel, noto per la sua peculiarità di essere privo di venature, mentre i tetti e le sei cupole sono rivestiti d'oro puro. 
Pur essendo dedicato al Dio della luce, il tempio costituisce una sorta di pantheon, con cappelle secondarie dedicate a tutti gli Dei dei quali i Pirin onorano il culto. 

Della costruzione del grande tempio di Ghaladar si parla da pag. 62 a pag. 78 del romanzo "Le memorie di Helewen".


venerdì 30 novembre 2012

Il palazzo reale di Lothriel



Il palazzo reale è una delle meraviglie di Lothriel. Oltre ad ospitare la famiglia reale e tutti gli inservienti, è anche la residenza dei ministri membri del consiglio cittadino.
Troneggia maestoso sulla cittadella fortificata, subito sotto al grande tempio di Ghaladar (che sorge sul lato orientale del palazzo); e sopra al ginnasio, grande edificio dedicato alle attività ginniche, atletiche e sportive (sul lato meridionale del palazzo). A sud e a nord del palazzo reale si trovano invece, rispettivamente, il tribunale e la piazza principale. 
Il complesso architettonico del palazzo reale si compone di diversi edifici: il principale (e più antico) è il mastio, in centro all'ala est, sotto la cui immensa cupola si trova la sala del trono. In seguito è stato costruito il perimetro quadrato, ai cui quattro angoli si trovano altrettante torri, e un portale monumentale in centro all'ala ovest.

Le dimensioni della magione sono impressionanti. Sebbene non raggiunga l'altezza e la maestosità del tempio di Ghaladar, si tratta comunque dell'edificio più vasto costruito nel regno. Il mastio misura 182,5 dektelatthadar (corrispondenti a 136,875 metri) per lato, mentre il perimetro dell'intero palazzo è di 2'920 dektelatthadar (2'190 m), ovvero 730 dektelatthadar (547,5 m) per lato. Le quattro torri hanno, invece, una base di 91,25 dektelatthadar (68,4375 m) per lato. Il lussureggiante giardino che cresce all'interno del gigantesco chiostro del palazzo, ha una superficie di 1,499 qunaon (112'408,594 m2). In esso si trovano migliaia di diverse specie botaniche, tra le più rare e pregiate che crescano nel Gaimat, e vi sono allevati animali altrettanto rari ed esotici. Nel parco si trova anche una sorgente d'acqua pura, che rende il palazzo autonomo per quanto riguarda l'approvvigionamento idrico.