Cari lettori, pubblichiamo oggi questo inedito artwork che cerca di catturare le atmosfere della battaglia delle Porte Fumanti, uno dei momenti più epici del romanzo "Hairam Regina". Sono i momenti che seguono di poco l'alba, il sole sta per inondare la valle. Lo scontro sta per avere inizio...
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domenica 29 gennaio 2017
venerdì 24 giugno 2016
Mastri Veliaklord, la Fortezza dei Re
"Per prima cosa dovrai recarti nella città di Mastri Veliaklord, che è lambita dal grande lago Sighchireh. Qui chiederai ad un traghettatore di condurti all’isoletta che sorge in mezzo al lago" ("Le memorie di Helewen").
Mastri Veliaklord, letteralmente la Fortezza dei Re, è un importante centro dell'impero sandoveliano. Il suo nome deriva da due imponenti teste coronate scolpite nel basamento roccioso delle due principali torri cittadine, poste a guardia delle due punte di una baia a forma di mezzaluna. La storia delle due sculture è legata alle vicende dinastiche della capitale Sandovelia: rappresentano rispettivamente l'ultimo re del lignaggio dell'Aquila e il primo re dell'Unicorno. Fu la città lacustre, infatti, il principale teatro dello scontro tra i due pretendenti alla corona imperiale, prima della definitiva vittoria della famiglia Lithucorn (Unicorno).
L'aspetto urbanistico di Mastri Veliaklord è caratterizzato da solide fortificazioni merlate, edifici in pietra gialla, tetti e cupole color zaffiro. Altro aspetto peculiare sono le ampie spiagge sabbiose lambite dal pescoso e poco profondo lago Sighchireh, principale fonte di ricchezza della città che rappresenta il maggiore avamposto edificato dagli Arion sulle sue coste.
mercoledì 13 maggio 2015
Aewa Dhulfi, il regno dei mille lupi
Situata nelle propaggini più settentrionali del vasto Impero Sandoveliano, Aewa Dhulfi è un'importante città degli Arion.
L'architettura cittadina è piuttosto austera, con edifici bianchi e tetti a piode di pietra grigia. Il borgo, affacciato sul nebbioso Chirehènevi (Lago dalle verdi acque), è incastonato tra promontori e speroni rocciosi ricchi di boschi, il più alto dei quali è battezzato Monte Lupo in ragione della sua somiglianza al muso di questo animale.
Lo stesso animale ha dato il nome alla città, che significa appunto "Mille Lupi", in ricordo di un branco magico di animali fatati, capeggiati da una lupa bianca e un lupo nero, posti al comando della regione nella lontana Seconda Era. Figli di Mahii, il Dio della giustizia, i due grandi capi branco (che divennero emblema del regno figurando sul vessillo cittadino) furono guardiani implacabili del diritto e della legge per molti secoli. La lupa bianca era chiamata Scorta degli Onesti, perché ovunque andasse si batteva per proteggere chi agiva secondo la legge, e anche in epoche successive rimase un'importante figura devozionale invocata da quanti mettevano a rischio la propria vita per testimoniare in tribunale. Il lupo nero era detto Persecutore dei Rei, giacché temuto in tutta la regione come inseguitore e divoratore di chi infrangeva il codice di leggi del regno.
L'architettura cittadina è piuttosto austera, con edifici bianchi e tetti a piode di pietra grigia. Il borgo, affacciato sul nebbioso Chirehènevi (Lago dalle verdi acque), è incastonato tra promontori e speroni rocciosi ricchi di boschi, il più alto dei quali è battezzato Monte Lupo in ragione della sua somiglianza al muso di questo animale.
Lo stesso animale ha dato il nome alla città, che significa appunto "Mille Lupi", in ricordo di un branco magico di animali fatati, capeggiati da una lupa bianca e un lupo nero, posti al comando della regione nella lontana Seconda Era. Figli di Mahii, il Dio della giustizia, i due grandi capi branco (che divennero emblema del regno figurando sul vessillo cittadino) furono guardiani implacabili del diritto e della legge per molti secoli. La lupa bianca era chiamata Scorta degli Onesti, perché ovunque andasse si batteva per proteggere chi agiva secondo la legge, e anche in epoche successive rimase un'importante figura devozionale invocata da quanti mettevano a rischio la propria vita per testimoniare in tribunale. Il lupo nero era detto Persecutore dei Rei, giacché temuto in tutta la regione come inseguitore e divoratore di chi infrangeva il codice di leggi del regno.
Un'eco di questo passato magico avvolto dalle nebbie del tempo si ritrova nella consuetudine dei sovrani di Aewa Dhulfi di rispettare pedissequamente la pubblica morale e intervenire - spesso anche in questioni internazionali - per riportare sulla retta via quei regnanti o Paesi che si siano dimostrati irrispettosi di patti, codici e giuramenti. Da quando il regno di Aewa Dhulfi fu annesso all'Impero di Sandovelia, è consuetudine consolidata che i più grandi giudici imperiali provengano proprio da questa influente città nordica.
lunedì 15 dicembre 2014
Il palazzo imperiale di Sandovelia
Data la sua estensione, la quantità di edifici che lo compongono e il numero impressionante di persone che è in grado di ospitare, il palazzo imperiale di Sandovelia costituisce una sorta di "città nella città". Lo stesso nome della città, Sandovelia (dalle parole "sando", grande, e "velia", palazzo), deriva da questo impressionante complesso architettonico.
L'area occupata dal complesso nella Settima Era è di circa mezzo qunaklordriel (corrispondente a ca. 1'200'000 mq) e comprende quattro edifici maggiori tra loro collegati, un vasto parco ornamentale e due porti affacciati sul lago Pàndihalbar.
Il nucleo originario del palazzo è costituito dai due edifici sul lato sud-ovest, sorti in corrispondenza del preesistente castello e del tempio dell'ariete (vedi "Sandovelia nella Terza Era"). L'ampliamento dell'Impero e del conseguente peso politico della capitale hanno portato le diverse dinastie regnanti a decidere per i successivi ampliamenti nell'area nord-ordientale, spostando in questa direzione il fulcro del complesso architettonico.
Il palazzo della Settima Era appare come degno rappresentante della potenza di Sandovelia e della dinastia dell'Unicorno, ed è capace di accogliere sovrani, vassalli e ambasciatori stranieri con i suoi spazi generosi e imponenti; ma anche ospitare stabilmente gran parte dell'aristocrazia cittadina e la rispettiva servitù.
L'area occupata dal complesso nella Settima Era è di circa mezzo qunaklordriel (corrispondente a ca. 1'200'000 mq) e comprende quattro edifici maggiori tra loro collegati, un vasto parco ornamentale e due porti affacciati sul lago Pàndihalbar.
Il nucleo originario del palazzo è costituito dai due edifici sul lato sud-ovest, sorti in corrispondenza del preesistente castello e del tempio dell'ariete (vedi "Sandovelia nella Terza Era"). L'ampliamento dell'Impero e del conseguente peso politico della capitale hanno portato le diverse dinastie regnanti a decidere per i successivi ampliamenti nell'area nord-ordientale, spostando in questa direzione il fulcro del complesso architettonico.
Il palazzo della Settima Era appare come degno rappresentante della potenza di Sandovelia e della dinastia dell'Unicorno, ed è capace di accogliere sovrani, vassalli e ambasciatori stranieri con i suoi spazi generosi e imponenti; ma anche ospitare stabilmente gran parte dell'aristocrazia cittadina e la rispettiva servitù.
domenica 30 novembre 2014
Giostre e cavalieri
Il continente di Gaimat vanta una grande tradizione cavalleresca, tanto che presso diversi popoli la figura del cavaliere ricopre un ruolo centrale nella società e un forte peso politico. Le civiltà che più di tutte hanno sviluppato una sorta di idolatria per i loro cavalieri sono quelle degli Arion (Uomini dell'Ovest) e degli Onifaroi. Anche i Pirin, i Duharion (Uomini dell'Est) e i Fhegòlnori (Uomini del Nord) vantano eccellenti cavalieri, ma questi si cimentano più di rado nei tornei e più in generale in attività circensi per il diletto delle folle.
I più grandi e importanti tornei si tengono, invece, presso le corti di On-Ifar, Nhirwònd e Mastrithal. Quello di On-Ifar, tra tutti il più prestigioso, è chiamato la Giostra dei Grifoni e ha luogo nell'incantevole scenario di Città della Cascata. Il vincitore di tale giostra, in genere, ottiene in seguito titoli nobiliari, feudi e riconoscimenti di grande rilevanza, come anche gradi militari molto elevati.
A Nhirwònd ha lugo il Torneo del Cane Bianco, i cui premi sono i più ricchi dal punto di vista economico, mentre ai vincitori della Antica Grande Giostra Reale di Mastrithal spettano quasi sempre ruoli di alti dignitari presso la corte imperiale a Sandovelia. Sempre a Sandovelia ha luogo un altro importante torneo che, tuttavia, è ritenuto meno elitario in quanto aperto alle più diverse discipline marziali e non soltanto alle prodezze cavalleresche...
sabato 10 agosto 2013
L'architettura imperiale di Sandovelia
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Lo stile architettonico della capitale dell'Impero è caratterizzato da maestosi edifici in marmo grigio, mentre tetti e cupole sono smaltati, almeno a partire dalla Settima Era, nel colore del casato dell'Unicorno: azzurro tendente al verde acqua, simile alla giada o al rame ossidato (materiale, quest'ultimo, utilizzato in alternativa allo smalto). L'aspetto degli edifici è elegante e austero come il popolo che li ha concepiti: gli Arion. Le proporzioni sono equilibrate e addolcite dalle grandi superfici tondeggianti delle cupole e gli archi a tutto sesto. Le colonne sono lisce, i capitelli poco elaborati. Quasi del tutto assenti gli edifici in legno o le facciate ricoperte da questo materiale, ritenuto dai Sandoveliani un materiale da "genti della foresta" (riferendosi con ciò soprattutto ai vicini Elfi Asi e ai Fhegòlnori, i quali al contrario fanno un larghissimo uso di legname nella costruzione e decorazione degli edifici). Molti i monumenti clebrativi come gli archi di trionfo, le fontane adornate da gruppi scultorei, le statue equestri, i mausolei o le colonne ai crocevia, che contribuiscono ad accentuare l'aspetto glorioso della città degli Imperatori...
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