venerdì 24 giugno 2016

Mastri Veliaklord, la Fortezza dei Re




"Per prima cosa dovrai recarti nella città di Mastri Veliaklord, che è lambita dal grande lago Sighchireh. Qui chiederai ad un traghettatore di condurti all’isoletta che sorge in mezzo al lago" ("Le memorie di Helewen"). 

Mastri Veliaklord, letteralmente la Fortezza dei Re, è un importante centro dell'impero sandoveliano. Il suo nome deriva da due imponenti teste coronate scolpite nel basamento roccioso delle due principali torri cittadine, poste a guardia delle due punte di una baia a forma di mezzaluna. La storia delle due sculture è legata alle vicende dinastiche della capitale Sandovelia: rappresentano rispettivamente l'ultimo re del lignaggio dell'Aquila e il primo re dell'Unicorno. Fu la città lacustre, infatti, il principale teatro dello scontro tra i due pretendenti alla corona imperiale, prima della definitiva vittoria della famiglia Lithucorn (Unicorno). 
L'aspetto urbanistico di Mastri Veliaklord è caratterizzato da solide fortificazioni merlate, edifici in pietra gialla, tetti e cupole color zaffiro. Altro aspetto peculiare sono le ampie spiagge sabbiose lambite dal pescoso e poco profondo lago Sighchireh, principale fonte di ricchezza della città che rappresenta il maggiore avamposto edificato dagli Arion sulle sue coste. 


mercoledì 15 giugno 2016

L'abbigliamento degli Gnomi



Il piccolo popolo degli Edimukku, abitatori del deserto roccioso sud-occidentale, ha un abbigliamento fatto perlopiù di materiali poveri: stoffe grezze come juta o lino, talvolta pelli di animali, tagliati grossolanamente e privi di motivi ornamentali ricamati.  Ciò si deve alla scarsa predisposizione gli Edimukku per il cucito e il ricamo. Gli ornamenti sono costituiti prevalentemente da gioielli o fibbie realizzati con il metallo cardine dell'artigianato gnomico: il rame, declinato in ogni foggia e monile. Diversi accessori sono invece fabbricati con elementi di origine animale come ossa - le più usate sono quelle degli animali che gli Gnomi considerano animali totemici, ovvero il pipistrello e il rinoceronte - ma anche conchiglie e piume. 
I colori degli abiti non sono, in genere, molto appariscenti, poiché gli Edimukku producono poche tinture, e quelle che utilizzano sono destinate perlopiù al trucco del viso, praticato indifferentemente sia dai maschi (spesso a scopo rituale o bellico, per indicare l'appartenenza a una tribù) che dalle femmine con finalità estetiche o religiose (attraverso il disegno di simboli sacri).

lunedì 13 giugno 2016

L'architettura di Asphodelo




Gli Elfi di Asur sono costruttori molto rispettosi della natura e le loro città sono un tutt'uno con la foresta. Abilissimi scultori del legno, gli Asi realizzano, con questo materiale, architetture complesse ricche archi, colonne, lesene, guglie, con edifici a forma di pagoda dai tetti di paglia. L'aspetto grezzo dei materiali è compensato dalla finezza nella lavorazione, gli intarsi e i bassorilievi che impreziosiscono le facciate lignee. Inoltre usano decorare le finestre con eleganti vetrate policrome, che riflettono i loro colori iridati all'interno delle costruzioni contribuendo a dare un tocco di magia agli ambienti. Solo le fondamenta o pochi muri portanti sono realizzati in pietra, ma gli Elfi ne fanno un uso molto ridotto poiché non dispongono di molte cave e degli utensili adatti alla lavorazione di marmi e graniti. Onnipresenti, invece, i vessilli dai raffinati ricami. Spesso ne viene issato più d'uno su una singola asta, soprattutto sulle palizzate perimetrali. 

sabato 4 giugno 2016

Il suono dell'avventura: Intervista a Sebastiano B. Brocchi



Sebastiano B. Brocchi, l'autore della saga, ci parla del lavoro di supervisione degli effetti sonori per il videogame "Eselmir e i cinque doni magici" (in corso di sviluppo presso Stelex Software). 

D: Cosa comporta la ricerca di effetti sonori per un videogioco?

R: È una fase importante e molto delicata nello sviluppo di un videogioco, e prima di viverla in prima persona non immaginavo fosse così complessa. Non si tratta semplicemente di trovare, ad esempio, il suono prodotto da due spade che cozzano, o quello del galoppare di un cavallo, di una camminata o di una tempesta: per questi e per ogni altro evento della storia ci si trova confrontati ad una scelta vastissima. Perciò anziché dover trovare il suono di una spada bisogna scegliere tra decine di varianti possibili di suoni di spade, e così via. 

D: Quali fattori bisogna tenere in considerazione per la scelta?

R: Tanti. Nel limite del possibile, si cercherà di trovare dei suoni che non annoino il giocatore, che non risultino fastidiosi, che siano riconoscibili. Inoltre ricordiamoci che, trattandosi di un mondo immaginario, di molte cose è difficile capire che tipo di suono possano produrre, non avendo confronti con il mondo reale. Che si tratti del verso di un mostro o del suono prodotto da un incantesimo, ogni volta bisogna porsi la domanda: vedendolo, che suono immagino che possa produrre? 

D: Appunto, come si fa ad attribuire un suono a entità fantasiose?

R: Generalmente cercando tra i suoni prodotti da cose che, nel mondo reale, si avvicinino nell'aspetto o per qualche caratteristica alla creatura o all'oggetto immaginario. In certi casi però è necessario abbinare più suoni diversi per ottenere qualcosa di convincente. 

D: Che parte hanno gli effetti sonori nel "dare vita" a un universo fantasy?

R: Contribuiscono né più né meno che i testi, le immagini o le musiche. Attribuiscono all'avventura uno spessore e un'intensità che la rende un passo più vicina al reale. E anche se i suoni sono qualcosa di incorporeo, sono capaci di rendere i luoghi, i personaggi e gli eventi un po' più palpabili, ampliando l'esperienza sensoriale del giocatore. Anche quei suoni ai quali magari non prestiamo particolare attenzione, come un fruscio, un alito di vento, uno scricchiolio, lo sciabordio dell'acqua... ognuno ci permette di immergerci un po' di più nell'avventura.