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foto di Rémi Steinegger |
D: Parlateci un po’ della
Stelex Software e di come è nata l’idea di fondare una software house?
Stefano: La Stelex Software è una
piccola software house della Svizzera italiana composta da semplici
appassionati di videogichi. Al momento è composta da due soci, mia moglie ed il
sottoscritto, oltre che da alcuni collaboratori esterni. La Stelex Software è
nata quasi per caso: sono sempre stato un grandissimo amante dei videogiochi, e
in particolare delle avventure grafiche. Un giorno, con un mio carissimo amico,
abbiamo voluto provare l’emozione di “attraversare lo schermo” e vedere i
giochi dalla prospettiva di chi li crea. Siamo sempre stati molto creativi e
siamo sempre stati attratti dalla possibilità che offriva questo mezzo di
intrattenimento. Così ci abbiamo provato anche noi, lanciandoci in questo hobby
completamente da autodidatti. Ci siamo semplicemente rimboccati le maniche e,
imparando da zero e senza volere insegnare niente a nessuno, ci siamo buttati
con tanto entusiasmo e passione in questa avventura realizzando come prima cosa
un videogioco ambientato nel nostro Comune d’origine.
D: Infatti il vostro lavoro
d’esordio è stato "I Misteri di Maggia" (PC Windows, 2004). Cosa
potete raccontarci riguardo a questa prima esperienza, al gameplay e alla trama?
Stefano: Come già detto, volevamo
realizzare qualcosa per conto nostro per potere testare la nostra creatività e
per la semplice gioia di riuscire a fare un videogioco. Abbiamo quindi creato
“I Misteri di Maggia”. Il gioco al quale ci siamo ispirati è stato naturalmente
Myst. Quando ho giocato per la prima volta a questo fantastico gioco sono
rimasto letteralmente folgorato dal suo stile, dalle sue atmosfere e dal
gameplay. Si trattava di un gioco in prima persona che miscelava con maestria
enigmi intricati, splendidi ambienti ed esplorazione. Eravamo quindi decisi a
creare qualcosa di simile. Ci è quindi subito venuta l’idea di ambientare il
tutto nel nostro Comune d’origine, un piccolo paese del sud della Svizzera
chiamato Maggia. Questo fatto è stato principalmente una sorta di omaggio al
nostro territorio. Abbiamo quindi fatto ricerche storiche approfondite e
abbiamo scattato quasi 3000 fotografie per ricoprire tutta la superficie del
paese. Per quello che riguarda la trama, si può dire che, in poche parole, si
tratta di una vera e propria caccia al tesoro ambientata, appunto, a Maggia.
Indizio dopo indizio bisognerà riuscire a svelare i vari misteri menzionati nel
titolo.
D: Come è stato accolto il
gioco?
Stefano: L’accoglienza è stata
incredibile! Quando abbiamo cominciato a lavorare a questo progetto pensavamo
che la popolarità si sarebbe fermata al nostro Comune e a quelli limitrofi.
Invece il gioco ha avuto un successo incredibile, sia in Svizzera che in
Italia! Molto probabilmente anche perché è stato reso disponibile
gratuitamente. L’abbiamo in effetti realizzato come semplici appassionati, per
appassionati, e consci dei nostri limiti. È comunque molto bello notare che a
distanza di così tanto tempo viene ancora regolarmente scaricato e ci arrivano
tuttora tanti messaggi d’apprezzamento.
D: Cosa ci potete dire del
vostro secondogenito, "Dice Hockey" (iOS, 2011)?
Tania: Come Stelex Software
abbiamo sempre mille idee in mente e le mettiamo tutte nel nostro “cassetto
delle idee” per farle maturare. Fra le tante, c’era anche un gioco da tavolo
dedicato all’hockey su ghiaccio e, visto che nel frattempo era arrivato
l’iPhone, abbiamo deciso di provare a realizzarlo per iOS. Ci sembrava una
buona opportunità per iniziare a sperimentare uno standard che, probabilmente,
sarebbe stato quello del futuro. È con questa premessa che è quindi nato Dice
Hockey. Siamo inoltre molto orgogliosi del fatto che il gioco abbia ricevuto la
licenza ufficiale della National League A svizzera.
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foto di Rémi Steinegger
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D: Quali sono le caratteristiche
e i valori più importanti che cercate di dare alle vostre produzioni?
Tania: Vogliamo semplicemente
offrire qualche momento piacevole ai giocatori raccontando loro una storia. La
cosa più importante per noi è potere realizzare videogiochi, avere qualcosa da
raccontare, vedere materializzarsi i nostri progetti e i nostri sogni. Se
riusciamo a trasmettere il nostro entusiasmo e i nostri prodotti vengono
apprezzati, ci riteniamo ripagati di tutti gli sforzi.
D: Il vostro prossimo
videogioco, "Eselmir e i cinque doni magici", annunciato lo scorso
aprile, sarà ambientato nell'universo dei Pirin. Cosa vi affascina di questo
mondo, e quali sono, secondo voi, i punti di forza del videogioco?
Stefano: Sebastiano Brocchi ha
creato un mondo meraviglioso. Abbiamo a disposizione un universo intero dal
quale attingere e al quale ispirarci. Uno dei punti di forza del gioco sarà la
trama. Puntiamo molto su questo aspetto. Vogliamo che venga raccontato qualcosa
di coinvolgente e che venga fatto nel modo giusto. Un altro punto importante,
secondo me, sarà legato all’aspetto grafico, che sarà lo stesso delle
innumerevoli illustrazioni che adornano il primo romanzo. È uno stile molto
particolare e unico ma con molta personalità e, ne siamo certi, sicuramente
piacevole...
D: Credete che i lettori
potranno ritrovare nel gioco le atmosfere e lo stile narrativo del libro?
Tania: Credo proprio di sì.
“Eselmir e i cinque doni magici” sarà un’avventura grafica punta e clicca
vecchio stile. Il gameplay più lento e riflessivo rispetto a giochi più
frenetici e adrenalinici permetterà di dare risalto alla storia e avere una
narrazione molto coinvolgente e profonda. Proprio questo penso che sia il suo
punto di forza. Vogliamo dare un’esperienza del genere “leggere un bel libro,
sorseggiando una cioccolata calda davanti ad un caminetto acceso”.
D: In che modo "Eselmir e
i cinque doni magici" si ricollegherà alle vostre precedenti esperienze di
programmazione, e in cosa, invece, costituirà per voi un’evoluzione e un
cambiamento?
Stefano: Ogni nostro progetto è
sempre una nuova sfida ed è per questo che è così stimolante. Vogliamo evolvere
pure restando sempre umili e con i piedi ben piantati a terra. Per noi si
tratterà inoltre di utilizzare anche un motore di gioco completamente nuovo ma che
ci sta permettendo di spingerci dove non eravamo mai arrivati. Possiamo
realizzare moltissime nuove idee interessanti, integrare enigmi molto
particolari e rendere disponibile il gioco sia per Windows che per Mac. È un
compito arduo ma siamo pronti e non vediamo l’ora di portare a termine il
gioco, anche se sarà un progetto relativamente lungo e con risorse finanziarie
e di personale decisamente limitate. L’entusiasmo, invece, è illimitato…