lunedì 31 dicembre 2012

Buon 2013!



Tra le tante cose successe, l'anno appena concluso ha visto nascere la straordinaria saga dei Pirin, e questo sito, che insieme alle nostre pagine facebook e twitter ha cercato di accompagnarvi nella scoperta di tante informazioni inedite sui luoghi e i personaggi della storia, e si augura di poter continuare a coinvolgervi ed entusiasmarvi in questo 2013 appena cominciato.
Per festeggiare Capodanno con voi, vi regaliamo uno splendido wallpaper inedito che ritrae i frammenti della sacra corona di Sibereht, con il quale potrete portare un tocco di magia fantasy sullo sfondo del vostro desktop! Se avete letto l'emozionante primo volume della saga, "Le memorie di Helewen", saprete quanto sia importante questo oggetto... 
Continuate a seguirci numerosi, e vedrete che vi aspetta un 2013 pieno di sorprese e fantasia sul blog ufficiale della saga dei Pirin! Buon anno a tutti voi!


lunedì 24 dicembre 2012

Carte e giochi da tavolo nel Gaimat




" (...) e accompagnò l’esortazione sfilando, da sotto le lunghe vesti, un mazzo di carte. Mi propose una sfida al famoso gioco del gashiibemahii".

Sono numerosi i giochi d'azzardo diffusi tra le diverse contrade del Gaimat, tra i quali, un posto d'onore spetta sicuramente ai giochi di carte. Non mancano, tuttavia, diversi giochi da tavolo, apprezzati anche da principi e sovrani. Spesso, si tratta di vere e proprie opere d'arte, realizzate da fini intagliatori, orafi, scultori, tanto da fare di tavole da gioco e pedine delle creazioni pregiate molto costose. Vi sono poi alcuni giochi magici o animati, come quello posseduto dalla vegliarda della foresta di Kaur, ancora più rari e, in genre, molto antichi. Secondo una leggenda ritrovata nella biblioteca di On-Ifar, il primo gioco da tavolo sarebbe stato inventato dagli Dei Halhaiad, Signore del sole e della luna, e Luxenibar, Signore del giorno e della notte. I due cominciarono a giocare in un tempo lontanissimo, ma la loro partita non si è ancora conclusa, ed è per questo che da sempre si alternano la luce e le tenebre del cielo.
Anche in seguito, tra le razze mortali, molte cose di grande importanza (accordi politici, militari o commerciali) sarebbero state decise affidandosi ai giochi di carte e giochi da tavolo, ritenuti un ottimo mezzo per leggere la sorte.

Il gioco del gashiibemahii è raccontato da pag. 226 a pag. 227 del romanzo "Le memorie di Helewen". 





domenica 23 dicembre 2012

Le preposizioni


Nel Noth di Lothriel, esistono delle parole-seme che potremmo facilmente accostare a quelle che, nel nostro linguaggio, vengono chiamate preposizioni. Il loro significato letterale non è identico, ma molto vicino alle nostre "di, a, da, in, con, su, per, tra, fra". Ecco quali sono:

"Ath": indica il concetto di appartenenza, perciò viene tradotta come "di", "del", "dello", "della", "dei", "degli". 

"Eh": indica il concetto di posizione o localizzazione, o il fine di uno spostamento, perciò viene tradotta come "a", "allo", "alla", "ai", "agli", "presso".

"Peh": indica in genere l'origine, il punto di partenza di qualcosa o l'autore di un'azione, perciò è traducibile con "da", "dal", "dallo", "dalla", "dai", "dagli".

"Den": indica una posizione interiore, contenuta in qualcos'altro, quindi si traduce con "in", "nel", "nella", "nei", "negli".

"Coh": indica il concetto di unione, e viene quindi tradotta come "con", "insieme", "unitamente".

"Hin": indica una posizione sopraelevata, sovrastante. Viene tradotta con "su", "sullo", "sulla", "sui", "sugli", "sopra a". Esistono due parole molto simili quanto a significato. Una è "Dhàb", che può essere utilizzata per dire "sopra", "in alto", però, in genere, ha funzione di sostantivo o aggettivo ed esprime il concetto di "superiorità", "superiore", "altezza", "alto". L'altra è "Frà", traducibile anch'essa come "su", "lassù", "in alto", che tuttavia definisce soltanto un luogo, una posizione sopraelevata, ma non indica quasi mai la relazione tra due oggetti posti uno sopra l'altro. 

"Ehf": è un concetto generalmente associato al fine, allo scopo di qualcosa, ed è perciò traducibile con la preposizione "per". 

"Thd" (la pronuncia è "thed" o "thid" a seconda dei dialetti e le inflessioni regionali): indica la centralità o di qualcosa, un punto mediano, ed è perciò tradotto con le preposizioni "tra", "fra", "in mezzo a".

Vediamo un esempio di utilizzo di queste parole-seme all'interno di una frase, con relativa traduzione:
"Den i punair, coh cau wel, ehf erxellaar peh Lothriel eh On-Ifar, ehyophi hin jumi usgrani, terdenteth fiai luxei ath welaar".
Trad.: "In questa stagione, con un buon destriero, per andare da Lothriel a On-Ifar, rimanendo sulle strade lastricate, ci vogliono pochi giorni di cavalcata". 


sabato 22 dicembre 2012

L'infinito tormento di Zauthra



I prodi esploratori, scoprirono che il luogo era realmente disabitato. Sembrava che nulla di vivente vi potesse sussistere. L’unica eccezione, era costituita da un grande fiore, forse un giglio o fiordaliso, dai petali neri come la pece e dal fogliame giallo pagliericcio, che cresceva apparentemente rigoglioso al centro della corte...

Nei racconti fantasy siamo stati abituati a trovare ogni sorta di demone malvagio, orco o essere mostruoso, ma non capita spesso che il nemico più arduo da combattere, il vero "cattivo" di una storia, sia... un fiore! Infine, che si tratti di un fiore parlante, dotato di una psicologia complessa e tormentata, e che, come se non bastasse, sia in grado di controllare le vite e determinare il destino di così tante persone. In effetti quello di Zauthra potrebbe sembrare, ad alcuni, un potere illimitato. Ma forse non è così. Sembra esserci un modo per minare  le fondamenta della sua forza. Ma per farlo potrebbe rivelarsi necessario mettere in gioco tutto quanto, sacrificare ogni certezza, preparandosi ad uno scontro epico destinato a cambiare per sempre la faccia del mondo. D'altra parte, questo sembra l'unico modo per liberare la terra di Gaimat dalla sua piaga più grande...

La storia di Zauthra è raccontata da pag. 331 a pag. 335 del romanzo "Le memorie di Helewen".



mercoledì 12 dicembre 2012

Sostantivo o aggettivo?

Come abbiamo visto (cfr. "Parole-seme e parole-germoglio"), la lingua dei Pirin non fa differenza tra sostantivi, aggettivi e verbi. Se per riconoscere i verbi, tuttavia, intervengono in nostro aiuto le desinenze verbali, come distinguere i sostantivi dagli aggettivi? Lessicalmente, non vi è nulla che li distingua. Questo perché per i Pirin gli aggettivi non esistono. Così, nel Noth, un uomo non è alto o basso, ma è altezza o bassezza. Un guerriero non è forte o debole, ma forza o debolezza. 
Vediamo: letteralmente, "E ar esistehes dhàb", si traduce "Quell'uomo è altezza". Tuttavia, il significato è che "Quell'uomo è alto". Oppure: "Ae luxe farhyn". Letteralmente, si traduce "Un giorno gioia", ma va compreso come "Un giorno gioioso".



lunedì 10 dicembre 2012

Hairam, la futura regina




(...) Hairam, la ragazza intelligente e capace di trovare una soluzione ad ogni problema che sarebbe poi diventata mia moglie, nonché regina, ma che allora non era altro che la figlia di Gdhalcan...

Non conosciamo la data di nascita di Hairam, ma in quanto compagna di giochi di Helewen, prima che sua sposa, possiamo supporre che i due fossero pressappoco coetanei. Questo colloca la sua nascita, verosimilmente, tra gli anni 1770 e 1775 della Settima Era. Suo padre Gdhalcan, è il sovrintendente dell'agorà, il che ci fa intuire che la famiglia di Hairam dovesse godere di una certa considerazione a Lothriel, e che la sua abitazione si trovasse in prossimità del palazzo reale, all'interno della cittadella; il che può in parte spiegare il contesto che ha permesso e favorito l'assidua frequentazione tra la ragazza e il figlio del re sin dalla più tenera età. 
Hairam è una ragazza  sveglia e vivace, ma anche misteriosa e profonda, tanto da risultare, talvolta, indecifrabile. Anche il suo rapporto con Helewen non appare, da subito, ben delineato: per adesso, è sospeso, piuttosto, in una dimensione di confine tra amicizia e amore, o forse qualcosa di diverso. Un sentimento ancora privo di contorni definiti, che deve trovare il tempo e il modo di essere esplorato da entrambi, poiché spesso superato dagli eventi...
Hairam con il suo carattere determinato e travolgente, il suo spirito dominante, ci mostra in più di un'occasione quanto le donne di Lothriel godano di grande emancipazione e libertà d'espressione. Del resto, le donne hanno sempre rivestito un ruolo rilevante nella società dei Pirin, come dimostrano gli emblematici personaggi femminili che in epoche diverse hanno segnato la storia di questo popolo.


giovedì 6 dicembre 2012

Marfren, il terrore di Kaur




Se sceglierà questa strada, puoi vederlo tu stessa, s’imbatterà in un mostro. Questa è Marfren, la creatura più temuta nella foresta: ha muso d’orso, corna di stambecco, criniera di leone, zampe di lucertola, corpo di faina, e un nodo di serpi come coda...

Questa spaventosa chimera, vissuta nella Settima Era, ha terrorizzato per molti anni coloro che si avventuravano nel bosco di Kaur. In molti hanno provato a darle la caccia, ma senza successo. Viene descritta come una bestia famelica e sanguinaria. Ma questo essere nasconde anche il segreto di una storia tormentata...

La storia di Marfren è raccontata da pag. 376 a pag. 383 del romanzo "Le memorie di Helewen".


martedì 4 dicembre 2012

Recensione sulla "Rivista di Lugano" del 30 novembre



Dalla penna dell'autore ticinese Sebastiano B. Brocchi ha visto la luce una nuova saga fantasy, quella dei Pirin. Ha preso il via con un primo capitolo ricchissimo di storie, fatti e personaggi, intitolato "Le memorie di Helewen" (casa editrice Kimerik, 2012). Il libro è un vero e proprio labirinto fiabesco, costellato di fiorenti civiltà, creature leggendarie, oggetti magici, potenti divinità, luoghi incantati ed epiche battaglie. Un libro che si può leggere ma anche ammirare, grazie a decine di illustrazioni a colori e in bianco e nero, tutte realizzate dall'autore, che accompagnano il lettore nella conoscenza di popoli, personaggi, mappe, alfabeti, armi, gioielli, bandiere, flora e fauna di questo incredibile universo fantasy...


Messer Seldaquetel, il cavaliere del nord



Anche lo scudiero, che si chiamava Brotharbui, aveva partecipato allo scontro, e aveva visto con i suoi occhi Seldaquetel battersi con memorabile prodezza, ed essere infine disarcionato da una freccia nemica.

Messer Seldaquetel è un personaggio marginale ne "Le memorie di Helewen", di cui abbiamo poco più che uno sbiadito riflesso tra le pagine del diario di Rirhos. Ciononostante, la sua figura ci permette di fare alcune importanti considerazioni. In primo luogo, su come il popolo dei Fhegòlnori si sia battuto attivamente e con coraggio per la difesa dei confini orientali del Gaimat. Profondamente diversi dai cavalieri occidentali sia per il loro aspetto e armamento che per le tecniche di combattimento, i Fhegòlnori sono guerrieri meno eleganti e organizzati ma sicuramente eccellenti nell'ingaggiare aspri corpo a corpo. 
Essi non usano indossare splendenti armature levigate, né portano uniformi che permettano di distinguerli come membri di un reggimento. Il loro abbigliamento è molto eterogeneo, e si compone di stoffe diverse (anche molto pregiate) dagli elaborati ricami ornamentali, spesso bordate di pelliccia, per tenere al caldo questi uomini abituati a cavalcare nella tundra innevata; e pesanti mantelli tenuti insieme da fibbie in metallo decorato, in genere rame, ottone o bronzo, più raramente oro, talvolta incastonati di gemme preziose. 

A differenza dei soldati Arion e Duharion, i cui scudi sono generalmente oblunghi a forma di goccia, e riportano i blasoni di regni e città stato, i Fhegòlnori utilizzano più spesso scudi rotondi, in metallo, con scene e simboli in rilievo, spesso legati a stemmi di famiglia. Infatti, i cavalieri del Fhegòlnor combattono raramente in nome di una nazione, ma più spesso per sè stessi, cercando di costruirsi una fama gloriosa con imprese eroiche. Anche il loro armamento rispecchia quest'attitudine: esso non è fornito da arsenali dello stato, come avviene ad esempio a Sandovelia, bensì è affidato alla scelta dei singoli, e può quindi variare sensibilmente da cavaliere a cavaliere.
Le armi generalmente più amate dai Fhegòlnori sono l'ascia, la daga, l'arco o la lancia, e per realizzarle possono contare su ottimi fabbri, che tuttavia utilizzano poco il robusto acciaio, ancora poco diffuso nelle regioni settentrionali del Gaimat.

Del cavaliere Seldaquetel si racconta da pag. 320 a pag. 352 del romanzo "Le memorie di Helewen".




domenica 2 dicembre 2012

Una splendida idea regalo



Non hai ancora pensato ai regali di Natale da fare, quest'anno, ai tuoi cari? Perché non optare per una scelta originale e intrigante, come il romanzo "Le memorie di Helewen" di Sebastiano B. Brocchi (Casa Editrice Kimerik, 2012)? Vedrai, questo libro saprà coinvolgere e appassionare giovani e meno giovani, grazie alla sua ricchezza narrativa: una storia avventurosa e fiabesca, fantasiosa, eroica e magica, romantica e commovente, ma anche intrisa di profonde domande e riflessioni sul senso della vita... Un regalo perfetto per tutti, e per te innanzitutto! Una lettura che trasformerà le tue vacanze di Natale in un  epico viaggio attraverso mondi immaginari... Cosa aspetti a intraprendere l'avventura? 


sabato 1 dicembre 2012

Singolare e plurale

Vi è una regola linguistica semplice e universale per il Noth di Lothriel: il plurale di una parola si forma aggiungendo la desinenza "i". 
Alcuni esempi: "nihktil" (frutto, bacca), "nihktili" (frutti, bacche). "Lin" (coppa, calice, bicchiere, vaso), "lini" (coppe, calici, bicchieri, vasi). "Onaith" (tavolo), "onaithi" (tavoli).

Vi sono, però, alcuni casi eccezionali che vanno considerati. Per alcune parole (molto poche, in realtà), esistono dei plurali particolari. Parole per le quali il plurale in "i" non è sbagliato (e talvolta compare), ma sconsigliabile o poco utilizzato,  in genere poiché  decaduto e soppiantato da altre forme più recenti, o perché derivato dall'influenza di altre lingue. 

Ecco alcune di queste eccezioni: 
"Ad" (dio, dea, divinità) al plurale diventa "adhìr".
"Ah" (donna, signora, dama, sposa, femmina, femminile), diventa "aali". 
"Ar" (uomo, signore, sposo, maschio, maschile, virile), diventa "arion".
"Atthù" (vita, vivo, vivente, animato, ricordo, ricordato), diventa "atthì".
"Edimuk" (gnomo), diventa "edimukku".
"Ilsi" (popolo, gente, nazione), diventa "ilsei".
"Màni" (sasso, ciottolo, pietra, grano, granello), diventa "mànis".
"Mason" (castello), diventa "masond".
"Noth" (voce, verbo, parola, volere, volontà, decisione, linguaggio), diventa "nothel".
"Padran"(gesto, movimento, azione, gestualità), diventa "padranar".

Un'altro tipo di eccezione, è costituita da quelle rare parole che finiscono in "i" al singolare. In questi casi, il plurale sarà reso con la doppia "i". Esempio: "iri" (cerbiatto), al plurale diventa "irii" (cerbiatti), "nevi" (lago), al plurale diventa "nevii" (laghi), "mari" (stanza, sala, locale) diventa "marii" (stanze, sale, locali).

Vi sono, infine, alcune parole che non variano al plurale o singolare, come "Pi" (ninfa, fata, ninfe, fate) e "Din"(spiritello, spiritelli).