sabato 8 giugno 2013

Stelex Software: intervista a Stefano e Tania Maccarinelli


foto di Rémi Steinegger


D: Parlateci un po’ della Stelex Software e di come è nata l’idea di fondare una software house?

Stefano: La Stelex Software è una piccola software house della Svizzera italiana composta da semplici appassionati di videogichi. Al momento è composta da due soci, mia moglie ed il sottoscritto, oltre che da alcuni collaboratori esterni. La Stelex Software è nata quasi per caso: sono sempre stato un grandissimo amante dei videogiochi, e in particolare delle avventure grafiche. Un giorno, con un mio carissimo amico, abbiamo voluto provare l’emozione di “attraversare lo schermo” e vedere i giochi dalla prospettiva di chi li crea. Siamo sempre stati molto creativi e siamo sempre stati attratti dalla possibilità che offriva questo mezzo di intrattenimento. Così ci abbiamo provato anche noi, lanciandoci in questo hobby completamente da autodidatti. Ci siamo semplicemente rimboccati le maniche e, imparando da zero e senza volere insegnare niente a nessuno, ci siamo buttati con tanto entusiasmo e passione in questa avventura realizzando come prima cosa un videogioco ambientato nel nostro Comune d’origine.

D: Infatti il vostro lavoro d’esordio è stato "I Misteri di Maggia" (PC Windows, 2004). Cosa potete raccontarci riguardo a questa prima esperienza, al gameplay e alla trama?

Stefano: Come già detto, volevamo realizzare qualcosa per conto nostro per potere testare la nostra creatività e per la semplice gioia di riuscire a fare un videogioco. Abbiamo quindi creato “I Misteri di Maggia”. Il gioco al quale ci siamo ispirati è stato naturalmente Myst. Quando ho giocato per la prima volta a questo fantastico gioco sono rimasto letteralmente folgorato dal suo stile, dalle sue atmosfere e dal gameplay. Si trattava di un gioco in prima persona che miscelava con maestria enigmi intricati, splendidi ambienti ed esplorazione. Eravamo quindi decisi a creare qualcosa di simile. Ci è quindi subito venuta l’idea di ambientare il tutto nel nostro Comune d’origine, un piccolo paese del sud della Svizzera chiamato Maggia. Questo fatto è stato principalmente una sorta di omaggio al nostro territorio. Abbiamo quindi fatto ricerche storiche approfondite e abbiamo scattato quasi 3000 fotografie per ricoprire tutta la superficie del paese. Per quello che riguarda la trama, si può dire che, in poche parole, si tratta di una vera e propria caccia al tesoro ambientata, appunto, a Maggia. Indizio dopo indizio bisognerà riuscire a svelare i vari misteri menzionati nel titolo.




D: Come è stato accolto il gioco?

Stefano: L’accoglienza è stata incredibile! Quando abbiamo cominciato a lavorare a questo progetto pensavamo che la popolarità si sarebbe fermata al nostro Comune e a quelli limitrofi. Invece il gioco ha avuto un successo incredibile, sia in Svizzera che in Italia! Molto probabilmente anche perché è stato reso disponibile gratuitamente. L’abbiamo in effetti realizzato come semplici appassionati, per appassionati, e consci dei nostri limiti. È comunque molto bello notare che a distanza di così tanto tempo viene ancora regolarmente scaricato e ci arrivano tuttora tanti messaggi d’apprezzamento.

D: Cosa ci potete dire del vostro secondogenito, "Dice Hockey" (iOS, 2011)?

Tania: Come Stelex Software abbiamo sempre mille idee in mente e le mettiamo tutte nel nostro “cassetto delle idee” per farle maturare. Fra le tante, c’era anche un gioco da tavolo dedicato all’hockey su ghiaccio e, visto che nel frattempo era arrivato l’iPhone, abbiamo deciso di provare a realizzarlo per iOS. Ci sembrava una buona opportunità per iniziare a sperimentare uno standard che, probabilmente, sarebbe stato quello del futuro. È con questa premessa che è quindi nato Dice Hockey. Siamo inoltre molto orgogliosi del fatto che il gioco abbia ricevuto la licenza ufficiale della National League A svizzera.


foto di Rémi Steinegger

D: Quali sono le caratteristiche e i valori più importanti che cercate di dare alle vostre produzioni?

Tania: Vogliamo semplicemente offrire qualche momento piacevole ai giocatori raccontando loro una storia. La cosa più importante per noi è potere realizzare videogiochi, avere qualcosa da raccontare, vedere materializzarsi i nostri progetti e i nostri sogni. Se riusciamo a trasmettere il nostro entusiasmo e i nostri prodotti vengono apprezzati, ci riteniamo ripagati di tutti gli sforzi.

D: Il vostro prossimo videogioco, "Eselmir e i cinque doni magici", annunciato lo scorso aprile, sarà ambientato nell'universo dei Pirin. Cosa vi affascina di questo mondo, e quali sono, secondo voi, i punti di forza del videogioco?

Stefano: Sebastiano Brocchi ha creato un mondo meraviglioso. Abbiamo a disposizione un universo intero dal quale attingere e al quale ispirarci. Uno dei punti di forza del gioco sarà la trama. Puntiamo molto su questo aspetto. Vogliamo che venga raccontato qualcosa di coinvolgente e che venga fatto nel modo giusto. Un altro punto importante, secondo me, sarà legato all’aspetto grafico, che sarà lo stesso delle innumerevoli illustrazioni che adornano il primo romanzo. È uno stile molto particolare e unico ma con molta personalità e, ne siamo certi, sicuramente piacevole...




D: Credete che i lettori potranno ritrovare nel gioco le atmosfere e lo stile narrativo del libro?

Tania: Credo proprio di sì. “Eselmir e i cinque doni magici” sarà un’avventura grafica punta e clicca vecchio stile. Il gameplay più lento e riflessivo rispetto a giochi più frenetici e adrenalinici permetterà di dare risalto alla storia e avere una narrazione molto coinvolgente e profonda. Proprio questo penso che sia il suo punto di forza. Vogliamo dare un’esperienza del genere “leggere un bel libro, sorseggiando una cioccolata calda davanti ad un caminetto acceso”.

D: In che modo "Eselmir e i cinque doni magici" si ricollegherà alle vostre precedenti esperienze di programmazione, e in cosa, invece, costituirà per voi un’evoluzione e un cambiamento?


Stefano: Ogni nostro progetto è sempre una nuova sfida ed è per questo che è così stimolante. Vogliamo evolvere pure restando sempre umili e con i piedi ben piantati a terra. Per noi si tratterà inoltre di utilizzare anche un motore di gioco completamente nuovo ma che ci sta permettendo di spingerci dove non eravamo mai arrivati. Possiamo realizzare moltissime nuove idee interessanti, integrare enigmi molto particolari e rendere disponibile il gioco sia per Windows che per Mac. È un compito arduo ma siamo pronti e non vediamo l’ora di portare a termine il gioco, anche se sarà un progetto relativamente lungo e con risorse finanziarie e di personale decisamente limitate. L’entusiasmo, invece, è illimitato…


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